ベッティングルール
1.ベット受け付けのルール
1.1.ベットは、ウェブサイトに掲載されている有効なラインに基づき、ベッティングの日付時点で主催者によって受け付けられます。
1.2.ベットは、ルールで別途定められていない限り、試合の規定時間に基づいて受け付けられます。
1.3.ベットは当該イベントの開始前に受け付けられます。ただしライブベットは例外です。ライブベットでは、進行中のイベントに対してベットが受け付けられます。ベットを行うと、プレイヤーは、ベットの対象となるイベントの結果を知らないと認めることになります。
1.4.すべての争点(誤ったベット計算、未計算のベットなど)は、イベント終了後30日以内に受け付けられます。
1.5.主催者はいつでも、ラインに対する変更(当たりのオッズ、棄権や合計の値、エクスプレスベットの制限、最大ベット額など)を行うことができます。ラインに変更が行われる前にプレイヤーによって行われたベットの条件は維持されます。
1.6.すべてのスポーツイベントにおける最低ベット額および最高ベット額は主催者によって決定され、事前の書面による通知なしに変更されることがあります。
1.7.ベットを行った時点で結果が既に判明しているイベントに対して行われたすべてのベット(ライブベットを含む)は無効とされ、払い戻しの対象となり、エクスプレスベットからも除外されます。
1.8.試合開始後に行われたホームベッティングラインでのすべてのベットは、オッズが1になります。
1.9.主催者は正確な情報を提供するよう努力していますが、情報の正確性、完全性、およびタイミングについての責任を負うものではありません。イベントに関して提供された情報に誤りがあった場合でも、それはベットのキャンセルの理由とはなりません。ただし、イベントの誤りが、不正確なオッズ(オッズの明らかな誤植、オッズと実際のイベントスコアの不一致など)と共に発生した場合は例外となります。
1.10.ベットに対する全責任は、そのベットを行ったプレイヤーのみが負います。自分のベットの詳細が正確であることを確認するのは、プレイヤーの責任です。ベットが行われ、それがシステムに受け付けられた後は、当該のベットを変更または取り消すことはできません。すべてのベットは画面上に明示され、そのベットが受け付けられるためには、お客様は、ベット条件に同意することを確認するために、パスワードを入力する必要があります。いったんベットが受け付けられると、ベットに変更を加えることはできません。
1.11.プレイヤーの通信における通信障害やその他の技術的障害は、ベットがサーバーに登録された場合、そのベットをキャンセルする理由とはなりません。
1.12.プレイヤー/チームの失格
プレイヤー(またはチーム)が不正行為(不正行為/詐欺/不正共謀/不正ツール使用/欠場)のために失格となった場合、この試合のすべてのベットはオッズ1で清算されます。競技規則違反および/またはプレイヤーの不適切な行動/品行不良のための失格は、ゲームのベットを返金する理由とはなりません。
1.12.1.不正なスポーツマンシップ
試合が不正行為(不正行為/詐欺/不正共謀/不正ツール使用)に基づいている可能性があると信じられる理由がある場合、そのようなゲームのすべてのベットはオッズ1で計算されます。
1.12.1-а.試合の計算の変更
主催者は、公式情報に基づき、試合の計算をイベント終了後10日以内に変更する権利を留保します。この期間を過ぎると、イベントの再計算に対する主張は受け付けられません。
1.12.2.試合の延期
試合が48時間以上延期された場合、試合/マップのすべてのベットはオッズ1で清算されます。この例外はテニスです。テニスのイベントはトーナメント全体で行われる可能性があり、ベットは公式結果に基づいて清算されます。
1.12.3.プレイオフ
試合が中断され、その後48時間以内に現在のスコア/特定のプレイ時点から再開される場合、すべてのベットは有効なままとなり、その試合の最終結果に基づいて清算されます。
1.12.4.再プレイ。
試合/マップが中断され、その後48時間以内に再プレイされる場合、マップが中断された時点で結果が決定していたベットは、現在のスコアに基づいて清算されます。マップの残りのベットはオッズ1で清算されます。試合のベットは引き続き有効であり、試合の最終結果に基づいて清算されます。
1.12.5.テクニカル負け
試合開始前に選手(チーム)がテクニカル負けとなった場合、すべてのベットはオッズ1で清算されます。試合/マップの開始(試合/マップの開始とは、ゲームタイマーのスタートを意味する)後に、選手(チーム)が負傷や棄権、テクニカル負けなどによって競技から除外された場合(ただし失格を除く)、そのイベントの計算は以下の通りとなります。
●マップで勝利マーケット(開始されているが完了していない場合)および試合での勝利に対するベットは、公式結果に基づいて清算されます。
●イベントの中断時に結果が分かっていたマップのマーケットベットは、有効な結果に基づいて清算されます。
●試合のマーケットマップ(マップのハンディキャップ、カードごとの正確なスコア、合計、奇数/偶数オッズなど)に対するベットは、マップの勝者の計算に基づいて清算されます。
●試合の中断時に結果が確定していないマーケットに対するベットは、オッズ1で清算されます。
●マップが開始されていない場合、そのマップのすべての結果(マップの勝者を含む)は、オッズ1で清算されます。
●マップの勝者が確定していない場合(マップ開始前のテクニカル負けが原因で)、「試合の勝者」マーケットは公式の結果に基づいて清算されます。
●テクニカル負けが発生する前にプレイされたマップの結果によって事前に結果が確定していた場合に限り、その試合におけるその他のマーケットも清算されます(テクニカル負けが発生したマップとその後のマップは考慮されません)。マーケットの結果が確定しなかった場合、そのようなマーケットに対するベットはオッズ「1」で清算されます。
1.12.6.試合形式の変更。
試合形式の変更は、その試合で予定されているマップ数の変更および/または試合の主催者が選手(チーム)に対して1マップのアドバンテージを与えるという決定として理解されます。このような場合、マップマーケットへのベットは清算され、試合マーケットへのベット(試合の勝利、試合のポイント、マップのハンディキャップ、合計、偶数/奇数カードなど)に対するベットはオッズ1で清算されます。
1.13.主催者は理由を示さずにプレイヤーからのベットを拒否する権利、およびルールに違反した者からのベットを拒否する権利を有します。また、主催者は個々の顧客のアカウントを事前通知なしに閉鎖または一時的にブロックする権利を留保します。
1.14.ユーザーは、当該の制限を迂回する目的で、同じ試合に対して同一の複数ベットを行うことはできません。このような行為は重大な違反とみなされ、追加の制限、ベッティングの機会の制限、またはアカウントのブロックにつながる可能性があります。
1.15.マップの時間(ゲーム時間オーバー/アンダー)
指定されたマップが終了するまでの時間に賭ける—ゲーム内タイマーの分数より上か下か。例えば、「36.5分以上」に賭ける場合、マップは少なくとも36分30秒以上続く必要があります。ゲーム内タイマーが36:29で停止した場合、この賭けは負けと見なされます。
1.16.勝者 ₋ 試合の勝者へのベットは、試合が1枚のカード内で行われた場合、試合やラウンドで勝ったマップ数に基づいてスコアが計算されます。追加のラウンドも考慮してベットの計算が行われます。
1.17.ベッティング業の正常な運営を妨げる事象(技術的な障害、人為的ミスなど)が発生した場合、ベットは無効とされ、全額がユーザーに返金されます。
2.ベットの種類
2.1.ストレート
ストレートは、単一のイベントでの単一の選択肢に対するベットです。これは最もシンプルなタイプのベットで、選択したものが勝たなければ賞金(リターン)を得ることはできません。ベットする特定の結果を決めたら、希望のベットサイズを指定し、確定するだけです。結果が正しければ勝ちとなります。賞金は、オッズとベット額を掛け算して計算されます。
2.2.複数ベット
2つ以上のイベントの結果にベットすることで、そのベットはゲームクーポン内で自動的に「エクスプレスベット」になります。「エクスプレス」の合計オッズは、すべての結果のオッズを掛け合わせて計算されます。ここで注意すべきことは、「エクスプレス」に含まれるすべてのイベントを正しく予測する必要があることです。1つでも外れた場合、その「エクスプレス」全体が負けとなります。
●エクスプレス(2)は、異なるイベントでの2つの選択に対する1つのベットです。両方の選択で勝たなければ賞金(リターン)を得ることはできません。
●エクスプレス(3)は、異なるイベントでの3つの選択に対する1つのベットです。3つの選択すべてで勝たなければ賞金(リターン)を得ることはできません。
●エクスプレス(X)は、異なるイベントでのX個の選択に対する1つのベットです。X個の選択すべてで勝たなければ賞金(リターン)を得ることはできません。
2.3.コンボベット(システム)
3つ以上のイベントの結果に賭ける場合、クーポン内で「システム」タイプのベットを行うことができます。このタイプのベットでは、いくつかのエクスプレスを作成することができ、それらが「システム」を構成する要素となります。そのようなベットの「予想賞金」は、「システム」を構成するすべてのエクスプレスの賞金を合計して計算されます。例えば、3つの中から2つ(2\3)や6つの中から3つ(3\6)といった組み合わせを選択することで、少なくとも賞金の一部を得るために正確に予測する必要があるイベントの数を指定します。「予想賞金」を全額獲得するためには、「システム」に含まれるすべてのイベントを的中させる必要があります。「システム」に含まれるイベントの1つでも外れると、賞金が少なくなります。場合によっては、賞金がベット額を下回ることもあります。「システム」の資金は、ベットの際に、システムを構成する複数のエクスプレスの間で均等に分配されます。したがって賞金は、どのエクスプレスがプレイされるか、そしてそのオッズに依存します。合計ベットのサイズは、グループのすべてのベットを足して計算されます。グループとは、「システム」内の1つのエクスプレスです。
●システム(2\3 - 3つのイベントのうち2つ)は、2つのイベントで構成される3つのエクスプレスで構成されます。2つの選択が的中すれば賞金を受け取ることができますが、「予想賞金」を全額受け取るには、3つすべてのイベントをプレイする必要があります。
●システム(2\4 - 4つのイベントのうち2つ)は、6つのエクスプレスで構成されており、各エクスプレスが2つのイベントで構成されています。2つの選択が的中すれば賞金を受け取ることができますが、「予想賞金」を全額受け取るには、4つすべてのイベントをプレイする必要があります。
●システム(3\6 - 6つのイベントのうち3つ)は、20のエクスプレスで構成されており、各エクスプレスが3つのイベントで構成されています。3つの選択が的中すれば「予想賞金」を全額受け取ることができますが、6つすべてのイベントをプレイする必要があります。
●システム(X\Y - YのイベントのうちX)は、Zのエクスプレスで構成されており、各エクスプレスがXのイベントで構成されています。Xの選択が的中すれば賞金を受け取ることができますが、「予想賞金」を全額受け取るにはYすべてのイベントをプレイする必要があります。
ベットを行う前に、「組み合わせを選択」セクションで、「システム」を構成するエクスプレスの数を示す数字の右側にあるチェックマークをクリックすることで、組み合わせの構造と各エクスプレスの予想賞金を確認できます。
2.4 ライブベット
「ライブベット」とは、イベントの進行中に受け付けられるベットで、結果がまだ確定していない結果に対してのみ行われるベットです。これは、「ライブベット」という特別なセクションで提供されます。
2.4.0 ライブベットのオッズ
ライブベットのオッズはリアルタイムで変化します。ベットが選択されてから受け付けられるまでの間にオッズが上下する可能性があり、それが賞金額に影響することがあります。
これらのベットのオッズは、試合の状況を反映して常に変化し続けます。
2.4.1 ライブベットの結果
主催者は、実際の試合経過に関する独自の統計データに基づいてライブベットの計算を行います。特に記述がない限り、競技に参加していない選手に対するベットはライブベットでは無効とされます。試合の進行中に結果が判明した場合、その結果のベットの計算は、可能な限り試合直後に行われます。
「ライブ」モードで決定されたすべてのベットの結果(特に試合の特定部分で誰が勝つか、または特定の数値「よりも多い」合計が発生したかなどのベット)は、有効とみなされ、トーナメントやイベントが中断された場合でも、清算されます。
ライブイベントでのベットに関するクレームは、そのイベントの開始後24時間以内に受け付けられます。
試合が中断されたり、48時間以内に完了しなかった場合、その時点で計算されたベットは再計算の対象とはなりません。結果が明確に定義されていない、実際に起こらなかった、または完全に完了していない結果については、ベットのオッズは「1」(ベットの返金)として計算されます。
2.5 インターバルマーケット
2.5.0 インターバルマーケット - ベットは、特定の時間内に発生するイベントに対して受け付けられます。ベットを計算する際、14:59は15分目とみなされ、15:00は16分目とみなされます。31分から45分および76分から90分のインターバルは、ハーフの補足時間を考慮せずに計算されます。
例:「1分から15分のインターバルで総ゴール数が0.5を超える」というベットが行われた場合、ゴールが14:59に得点された場合、そのベットは勝ちとして計算されます。ゴールが15:00に得点された場合、このゴールは16分から30分のインターバルに含まれるため、ベットは負けとして計算されます。
3.最小ベット額と最大ベット額
3.1.最小ベット額
すべてのイベントおよびスポーツにおける最小ベット額は0.50USDです。
3.2.最大ベット額
各イベントごとの最大ベット額は、現在のラインに記載されており、主催者が特定のイベントごとに、そして各ベットタイプごとに決定します。また、事前通知なしに変更される可能性があります。
主催者は、個別のイベントごとに最大および最小のベット額を制限する権利、同じ結果またはほとんど同じ組み合わせの結果に対して、同一のベット参加者および/またはグループから反復ベットを受け付ける権利、および特定のベット参加者および/またはグループに対して、通知なしに、またはその制限の理由について説明することなく、任意の制限を導入する権利、または取り除く権利を留保します。
4.キャッシュアウト
4.1.キャッシュアウトとは、スポーツイベントが完全に終了する前に、サイトユーザーが自身のベットの早期決済をリクエストできるオプションのことを指します。
4.2.キャッシュアウトは、ストレートベットのタイプに対してのみ提供されます。個々の試合や結果に対しては、このオプションが提供されない場合があります。
4.3.キャッシュアウトは、ベットを行った後、そのベットに対する売却オプションが利用可能である限り、いつでも使用できます。ただし、さまざまな技術的な理由(試合の放送が不可能である場合や、スコア表示の技術的なエラーなど)により、ベットの売却オプションが利用できない場合があります。しかし、その後にこのオプションが再開される可能性もあります。
4.4.ベットを売却するには、登録ユーザーである必要があります。このオプションは、サイトの「クーポン - マイベット」と「プロフィール - ベット履歴」にあります。ベットの詳細を表示したら、ベットの下にある「キャッシュアウト」をクリックする必要があります。
4.5.利用可能な金額は、ベットクーポンの「キャッシュアウト」欄に表示されます。金額は変動する場合があり、各ベットごとに個別に計算されます。
4.6.キャッシュアウトリクエストの受理に遅延が発生する場合があります。キャッシュアウトリクエストは、結果が取り消しまたは無効になった場合に失敗することがあります。
4.7.いずれの時点においても、提示されるキャッシュアウトの金額は、リクエストが成功した場合にご利用のアカウントへ返金される額となります。
4.8.当ウェブサイトは、次の場合にキャッシュアウトをキャンセルする権利を有します。
●キャッシュアウトの金額が誤って表示されていた場合。
●ベットが行われたイベントの結果が明らかになった後でベットの売却が行われた場合。
●ベットまたは結果の精算が誤って行われた場合。
●キャッシュアウトがボーナスやプロモーションに関連している場合。
ベッティングがキャンセルされた場合、清算はベットが行われたスポーツイベントの結果に基づいて行われます。
4.9.当サイトは、理由や事前の通知なしに利用規約を変更する権利、またはキャッシュアウトオプションを提供しない権利を保留します。
5.ボーナスとプロモーション
主催者は、新規のプレイヤーや常連プレイヤー向けに定期的にプロモーションを実施しています。詳細については、サポートチームにお問い合わせください。
6.ボーナス残高によるベット
6.1.ボーナス残高からベットを行う際は、有効なボーナスのベット条件が適用されます。これらの条件は、「プロモーション主催者」セクションで直接確認できます。
6.2.ベットが未使用のボーナス残高を使用して行われ、その残高がそのベットが確定される前に支払いで消化されてしまった場合、そのベットはキャンセルとみなされ、そのベットに関するそれ以上の清算は行われません。
6.3.各プレイヤーには、2種類の残高があります。リアルマネー残高とボーナス残高です。まず、リアルマネー残高はベッティングに使用されます。プレイヤーのリアルマネー残高がゼロになった時点で初めて、プレイヤーはボーナス残高を使用できるようになります。ボーナス残高を使ってプレイして獲得した賞金はすべて、プレイヤーのボーナス残高へ入ります。
6.4.ベットがボーナス残高から行われ、その後そのベットがリアルマネーに転換された場合、そのようなベットに対してそれ以上の計算は行われません。
6.5.プレイヤーが何らかの理由でボーナス資金を使用したくない場合、プレイヤーはボーナス資金を使用せずにリアルマネーのみでベットを行うことができます。利用可能なリアルマネーの残高は、画面の上部にある残高をクリックしていつでも使用できます。
各スポーツのルール
7.クラシックスポーツ
7.1 アルペンスキー
7.1.0 イベントは、公式の統括団体からの結果に基づいて清算されます。
7.1.1 アウトライト選択は、選択した選手がイベントに参加しなかった場合でも
出場者として扱われます。選手が参加しなかった場合、その選手は負けたものとして清算されます。
7.1.2 選手がイベント中に失格となった場合、その選手は負けたものとして清算されます。
7.1.3 イベントが中止され、公式の勝者が決定されなかった場合、そのイベントは無効となります。
7.1.4 デッドヒートのルールが適用されます。
マーケット:
7.1.5 イベント - 勝者:その特定のイベントに基づいて、単日イベントまたは複数日トーナメントの終了時に勝者が決定されます。
7.2.アメリカンフットボール
7.2.0 特に明記されていない限り、すべてのマーケットは、予定されたレギュラータイムの終了時の公式結果に基づいて清算されます。延長戦は、そのマーケットで特に指定されていない限り、カウントされません。マーケットの結果が提供されない場合、48時間後に無効となります。
7.2.1 可能な限り、公式統括機関が発表した結果が、確定結果となります。
7.2.2 イベントが延期または中止され、そのイベントが予定されていた週内に再開されない場合、すべてのベットは無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.2.3 イベントが最初に告知された会場以外で開催された場合、またはホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、すべてのベットは無効となります。
7.2.4 マーケットが確定し、ベットが清算されるには、60分の試合時間のうち、55分以上がプレイされる必要があります。試合のプレイ時間がこの時間未満となった場合、結果が分かっているマーケットのみが清算されます。
選手固有のマーケットは公式の統計に基づいて清算されます。選手が試合に出場しない場合、そのベットは無効となります。延長戦はすべての選手のプロップマーケットで試合の一部としてカウントされます。
7.2.5 その他のアウトライトマーケットにおいて、すべてのベットは、イベント全体で勝利したか賞を獲得したチームまたはプレイヤーに基づいて清算されます。ただし、そのマーケットで特に指定されている場合(レギュラーシーズンの優勝者など)を除きます。
7.2.6 デッドヒートのルールが適用されます。マーケット
勝者/マネーライン(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドに公式に勝ったチーム。延長戦後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合をのぞき、すべてのベットは無効になります。
合計(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップ/スプレッド(試合/ハーフ/クォーター):指定されたハンディキャップを試合全体または特定のピリオドのスコアに適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
勝者/マネーライン3ウェイ(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドにおける公式の勝者。ベットは、最も多くの得点を獲得したホームまたはアウェイチーム、あるいは引き分けに基づいて清算されます。
合計3ウェイ(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、最も多くの得点を獲得したホームまたはアウェイチーム、あるいは引き分けに基づいて清算されます。
ホーム/アウェイ合計(試合/ハーフ/クォーター):特定のチームが、試合または特定のピリオドで獲得した得点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ダブルチャンス(試合/ハーフ/クォーター):選択肢に含まれた試合または指定されたピリオドの公式結果に基づいて確定され、3つの可能な選択肢のうち2つが勝ち、1つが負けとなります。
勝利マージン(試合/ハーフ/クォーター):チームが試合または特定のピリオドで勝つために必要なマージン(得点差)。
ハーフタイム/フルタイム:試合の前半の公式な勝者およびフルタイムの結果に基づいて清算されます。
延長戦があるか:試合が引き分けで終わるかどうかによって清算されます。公式結果が引き分けで、延長戦がプレイされなかった場合でも、このマーケットは勝者として清算されます。
X点獲得レース(試合/ハーフ/クォーター):指定されたピリオドに、ホームチームまたはアウェイチームのどちらが先に指定された点数を獲得するかに基づいて勝ちが決まります。どちらのチームも十分な点数を獲得できなかった場合には、ベットは無効となります。
合計タッチダウン(試合/ハーフ/クォーター):試合または指定されたピリオド内の総タッチダウン数が、設定されたラインを上回るか下回るかによって決定されます。
奇数/偶数(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
得点数が最も多いハーフ/クォーター:選択したマーケットに応じて、最も得点の多いハーフまたはクォーターによって決まります。ベットは公式の結果に基づいて清算されます。引き分けの場合には、デッドヒートの結果が適用されます。
NFL - チャンピオンシップ ₋ 勝者:ベットは、NFLスーパーボウルに勝ったチームに基づいて清算されます。
NFL – アメリカン・フットボール・カンファレンス (AFC) – 勝者:ベットは、NFLスーパーボウルでの、AFC代表チームに基づいて清算されます。
NFL – ナショナル・フットボール・カンファレンス (NFC) – 勝者:ベットは、NFLスーパーボウルでの、NFL代表チームに基づいて清算されます。
NFL – 勝ったカンファレンス:ベットは、NFLスーパーボウルに勝ったチームのカンファレンスに基づいて清算されます。
NFL – 勝ったディビジョン:ベットは、NFLスーパーボウルに勝ったチームのディビジョンに基づいて清算されます。
NFL – ディビジョン – 勝者:ベットは、レギュラーシーズン終了時に、指定のディビジョンで勝ったチームに基づいて清算されます。
チーム – レギュラーシーズンの勝者:レギュラーシーズン終了時に、特定のチームの総勝利数が、特定の勝利数を超えるか、それ未満かによって決定されます。
プレイオフに進出できるか – チーム:指定されたチームがレギュラーシーズン終了時にプレイオフに進出するかどうかによって決定されます。
イベント - 勝者:特定のイベントでどのチームが勝つかを予想します。
7.3 陸上競技
7.3.0 イベントは、公式の統括団体からの結果に基づいて清算されます。
7.3.1 アウトライト選択では、選択した選手がイベントに参加しなかった場合でも、ベットの対象としてみなされます。
7.3.2 選手が参加しなかった場合、その選手は負けたものとして清算されます。
7.3.3 選手がイベント中に失格となった場合、その選手は負けたものとして清算されます。
7.3.4 イベントが中止され、公式の勝者が発表されなかった場合、そのイベントは無効となります。
7.3.5.デッドヒートのルールが適用されます。マーケット
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.4 オーストラリアンルールズフットボール(オージールール)
7.4.0 特に明記されていない限り、すべてのマーケットは、予定された80分の試合時間の終了時の公式結果に基づいて清算されます。これには、追加の負傷やストップタイムが含まれますが、延長時間は含まれません。
7.4.1 試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.4.2 ファーストハーフマーケットはクォーター1とクォーター2を指し、セカンドハーフマーケットはクォーター3とクォーター4を指します。ハーフ/クォーターに対する特定のマーケットの結果は、それぞれのピリオドのスコアに基づいて決定されます。特に明記されていない限り、これには他のピリオド(レギュラータイムおよび延長戦両方)における得点は含まれません。
7.4.3 「AFLファイナルシリーズ」は、レギュラーシーズンの結果が出てから、グランドファイナルまでの試合を含みます。
7.4.4.デッドヒートのルールが適用されます。マーケット
勝者(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドに公式に勝ったチーム。レギュラータイム後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
1x2(試合/ハーフ/クォーター):公式に特定のピリオドで勝ったチーム
合計(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。
ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ホーム/アウェイ合計(試合/ハーフ/クォーター):特定のチームが、試合または特定のピリオドで獲得した得点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
点数範囲(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドの勝者による、得点の範囲。
ハンディキャップベッティング(試合/ハーフ/クォーター):指定されたハンディキャップを試合全体または特定のピリオドのスコアに適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
勝利マージン(試合/ハーフ/クォーター):チームが試合または特定のピリオドで勝つために必要なマージン(得点差)。
奇数/偶数(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
グランドファイナル – 勝利チーム:AFLグランドファイナルの公式勝者。
グランドファイナル – 勝利チームの州:AFLグランドファイナルの勝利チームの州が的中となります。
ファイナルシリーズ – 最多ゴール:AFLファイナルシリーズ中に最も多くのゴールを決めた選手が的中となります(デッドヒートのルールが適用されます)。
ファイナルシリーズ – 最多ディスポーザル:AFLファイナルシリーズ中に最も多くのディスポーザルを行った選手が的中となります(デッドヒートのルールが適用されます)。
選手賞アウトライト:シーズン終了時に特定の選手に授与される賞で、統括機関の公式な結果に基づいて清算されます。
7.5.バドミントン
7.5.0 イベントは、公式の統括団体からの結果に基づいて清算されます。試合の放送が途切れ、結果が発表されない場合、すべての未確定のマーケットは無効とみなされます。
7.5.1 試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.5.2 マーケットが誤ったスコアで開いたままになり、それが価格に大きな影響を与える場合、当社はベットを無効にする権利を留保します。
7.5.3 選手やチームが途中で棄権した場合、すべての未確定のマーケットは無効とみなされます。
7.5.4 公式の点数減点は、すべての未確定のマーケットで考慮されます。すでに確定されたマーケットでは、減点は考慮されません。
7.5.5 マーケット
勝者(試合/ゲーム):試合または特定のピリオドに公式に勝ったチーム。レギュラータイム後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
合計得点(試合/ゲーム):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
得点ハンディキャップ(試合/ゲーム):指定されたハンディキャップを試合全体または特定のピリオドのスコアに適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
正確なスコア(試合/ゲーム):特定のピリオドの最終スコアを正しく予想すると的中となります。
奇数/偶数(試合/ゲーム):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
7.6.野球
7.6.0
MLBの試合において、マーケットに先発投手が指定されていない限り、先発投手が変更された場合でもすべてのベットは有効となります。
7.6.1 試合が中断され、試合開始から5イニングが完了しており、試合が12時間以内に再開されない場合、マネーライン/試合勝者を除く、すべての未確定のマーケットは無効とみなされます。
7.6.2 試合が延期または中止された場合でも、元の開始予定時刻から24時間以内に試合が開始され、最低7イニングがプレイされていれば、ベットは有効となります。イベントが24時間以内に開始または再開されない場合、すべてのベットは無効となります。
7.6.3
イベントが当初告知された会場以外で開催される場合、すべてのベットは無効となります。
その他のアウトライトマーケットでは、すべてのベットは、イベント全体の勝者または賞を獲得したチームまたはプレイヤーに基づいて清算されます。ただし、そのマーケットで特に指定されている場合(レギュラーシーズンの優勝者など)を除きます。7.6.4.マーケット
勝者/マネーライン(試合/イニング):試合または特定のピリオドに、どのチームが公式に勝ったかに基づいて清算されます。レギュラータイム後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
合計(試合/イニング):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップ/スプレッド(試合/イニング):指定されたハンディキャップを試合全体または特定のピリオドのスコアに適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
勝者/マネーライン3ウェイ(試合/イニング):試合または特定のピリオドにおける公式の勝者。ベットは、最も多くの得点を獲得したホームまたはアウェイチーム、あるいは引き分けに基づいて清算されます。
合計3ウェイ(試合/イニング):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、最も多くの得点を獲得したホームまたはアウェイチーム、あるいは引き分けに基づいて清算されます。
ホーム/アウェイ合計(試合/イニング):特定のチームが、試合または特定のピリオドで獲得した得点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
奇数/偶数(試合/イニング):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
勝利マージン(試合/イニング):チームが試合または特定のピリオドで勝つために必要なマージン(得点差)。
合計ヒット数:特定のピリオドで獲得された合計ヒット数。ベットは、特定のピリオド内の合計ヒット数が、提示された点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ホーム/アウェイ合計ヒット数:特定のピリオドで獲得された合計ヒット数。ベットは、特定のピリオドで最も多くのヒットを獲得したホームチームまたはアウェイチーム、または引き分けのいずれかに基づいて清算されます。
延長戦:試合が延長戦に突入するかどうかに基づいて決定されます。公式の結果に基づいて清算されます。
MLB - ワールドシリーズ – 勝者:ベットは、ワールドシリーズファイナルで優勝したチームに基づいて清算されます。
MLB –ナショナルリーグ – 勝者:ベットは、ワールドシリーズにおけるナショナルリーグ代表チームに基づいて清算されます。
MLB – アメリカンリーグ – 勝者:ベットは、ワールドシリーズにおけるアメリカンリーグ代表チームに基づいて清算されます。
MLB – 勝ったリーグ:ベットは、ワールドシリーズファイナルで優勝したチームのリーグに基づいて清算されます。
MLB – 勝ったディビジョン:ワールドシリーズファイナルで優勝したチームのディビジョンに基づいてベットが清算されます。
MLB – ディビジョン – 勝者:ベットは、レギュラーシーズン終了時に、指定のディビジョンで勝ったチームに基づいて清算されます。
選手賞アウトライト:シーズン終了時に特定の選手に授与される賞で、統括機関の公式な結果に基づいて清算されます。
7.7 バスケットボール
7.7.0 特に明記されていない限り、すべてのマーケットは、予定されたレギュラータイムの終了時点での公式結果に基づいて清算されます。延長戦は、そのマーケットで特に指定されていない限り、カウントされません。マーケットの結果が提供されない場合、48時間後に無効となります。
7.7.1 結果は、可能な限り公式の統括機関から発表された結果に基づいて清算されます。
7.7.2 試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.7.3 イベントが元々告知された会場以外で開催された場合でも、すべてのベットは有効となります。ただし、ホームチームとアウェイチームが反対になった場合を除きます。
7.7.4 二試合制の試合で、二戦目の試合終了時に合計スコアが引き分けでも、実際の試合結果が引き分けでない場合は、二戦目のレギュラータイムの結果に基づいてベットが清算されます(延長戦を除く)。
7.7.5 マーケットが確定し、ベットが清算されるには、40分の試合時間のうち最低でも35分、または48分の試合時間のうち最低でも40分がプレイされる必要があります。試合のプレイ時間がこの時間未満となった場合、結果が分かっているマーケットのみが清算されます。
7.7.6 選手固有のマーケットは公式の統計に基づいて清算されます。選手が試合に出場しない場合、そのベットは無効となります。
7.7.7 延長戦は、すべての選手のプロップマーケットで試合の一部としてカウントされます。その他のアウトライトマーケットでは、すべてのベットは、イベント全体の勝者または賞を獲得したチームまたはプレイヤーに基づいて清算されます。ただし、そのマーケットで特に指定されている場合(レギュラーシーズンの優勝者など)を除きます。 マーケット
勝者/マネーライン(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドに公式に勝ったチーム。レギュラータイム後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
合計(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップ/スプレッド(試合/ハーフ/クォーター):指定されたハンディキャップを試合全体または特定のピリオドのスコアに適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
勝者/マネーライン3ウェイ(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドにおける公式の勝者。ベットは、最も多くの得点を獲得したホームまたはアウェイチーム、あるいは引き分けに基づいて清算されます。
合計3ウェイ(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、最も多くの得点を獲得したホームまたはアウェイチーム、あるいは引き分けに基づいて清算されます。
ホーム/アウェイ合計(試合/ハーフ/クォーター):特定のチームが、試合または特定のピリオドで獲得した得点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
勝利マージン(試合/ハーフ/クォーター):チームが試合または特定のピリオドで勝つために必要なマージン(得点差)。
ハーフタイム/フルタイム:試合の前半の公式な勝者およびフルタイムの結果に基づいて清算されます。
延長戦があるか:試合が引き分けで終わるかどうかによって清算されます。公式結果が引き分けで、延長戦がプレイされなかった場合でも、このマーケットは勝者として清算されます。
X点獲得レース(試合/ハーフ/クォーター):指定されたピリオドに、ホームチームまたはアウェイチームのどちらが先に指定された点数を獲得するかに基づいて勝ちが決まります。どちらのチームも十分な点数を獲得できなかった場合には、ベットは無効となります。
奇数/偶数(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
得点数が最も多いハーフ/クォーター:選択したマーケットに応じて、最も得点の多いハーフまたはクォーターによって決まります。ベットは公式の結果に基づいて清算されます。引き分けの場合には、デッドヒートの結果が適用されます。
2/3ポインター獲得(チーム/合計/ハンディキャップ):指定されたピリオド内で公式に得点された2ポイントシュートまたは3ポイントシュートの合計数に基づいて、マーケットが清算されます。チームのマーケットは、チームが指定された数値を上回るか、下回るかに基づいて清算されます。合計に関するマーケットは、指定されたピリオド内に得点された2ポイントシュートと3ポイントシュートの合計数に基づいて清算されます。一方、ハンディキャップに関するマーケットは、公式結果に指定されたハンディキャップを適用した後に清算されます。延長戦は、すべてのマーケットで考慮されます。
NBA - チャンピオンシップ ₋ 勝者:ベットは、NBAプレイオフファイナルに勝ったチームに基づいて清算されます。NBA - イースタンカンファレンス – 勝者:ベットは、NBAプレイオフファイナルにおけるイースタンカンファレンス代表チームに基づいて清算されます。
NBA – ウエスタンカンファレンス – 勝者:ベットは、NBAプレイオフファイナルにおけるウエスタンカンファレンス代表チームに基づいて清算されます。
NBA – 優勝カンファレンス:ベットは、NBAプレイオフファイナルに勝ったチームのカンファレンスに基づいて清算されます。
NBA – 優勝ディビジョン:ベットは、NBAプレイオフファイナルに勝ったチームのディビジョンに基づいて清算されます。
NBA – ディビジョン – 勝者:ベットは、レギュラーシーズン終了時に、指定のディビジョンで勝ったチームに基づいて清算されます。
チーム – レギュラーシーズンの勝者:レギュラーシーズン終了時に、特定のチームの総勝利数が、特定の勝利数を超えるか、それ未満かによって決定されます。
プレイオフに進出できるか – チーム:指定されたチームがレギュラーシーズン終了時にプレイオフに進出するかどうかによって決定されます。
7.8 バスケットボール 3x3
7.8.0 すべてのマーケットは、レギュラータイムの終了時点での結果に基づいて清算されます。すべてのマーケットには延長戦が含まれますが、1x2マーケットは除きます。
7.8.1 延長戦が行われずスコアが同点の場合、引き分けのオプションが提供されていないベットはすべて無効となります。
7.8.2.マーケット
勝者:公式に試合で勝ったチーム。延長戦後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
1x2:公式に試合で勝ったチーム。レギュラータイムのみの結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計:試合で獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップベッティング:指定されたハンディキャップを試合全体の結果に適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
ホーム/アウェイ合計:特定のチームが、試合で獲得した得点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
奇数/偶数:試合で獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
7.9.ビーチサッカー
7.9.0.特に明記されていない限り、すべてのマーケットは、レギュラータイムの終了時点での結果に基づいて清算されます。
7.9.1.特に明記されていない限り、延長戦および/またはペナルティシュートは考慮されません。
7.9.2.試合が有効とみなされるには、最低でも試合が30分プレイされる必要があります。すべての未確定のマーケットは, 無効となります。
7.9.3.試合が延期または中止された場合、試合の予定終了から48時間以内にイベントが再開されない限り、
すべてのベットが無効となります。ただし、勝者が公式発表された場合は例外となります。
7.9.4 マーケット
勝者:公式に試合で勝ったチーム。延長戦後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
1x2:公式に試合で勝ったチーム。レギュラータイムのみの結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計:試合で獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップベッティング:指定されたハンディキャップを試合全体の結果に適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
ホーム/アウェイ合計:特定のチームが、試合で獲得した得点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
引き分けノーべット:レギュラータイムの試合の勝者によって清算されます。試合が引き分けで終わった場合、ベットは無効となります。
7.10.ビーチバレーボール
7.10.0.特に明記されていない限り、すべてのマーケットは、予定されたレギュラータイムの終了時点での公式結果に基づいて清算されます。
7.10.1 特に明記されていない限り、ゴールデンセットは、提示されたいずれのマーケットにも含まれません。
7.10.2 すべての試合は、規定の試合形式ルールでプレイされます。セット数など、
別の試合形式が使用される場合には、当社は、影響を受けるすべてのベットを無効にする権利を保留します。
7.10.3.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.10.4 チームが試合を拒否したり、何らかの理由で失格となった場合、または試合が1セット終了する前に中断された場合、その時点で未確定のベットは理由を問わずすべて無効となります。
7.10.5 公式のポイント減点は、すべての未確定のマーケットで考慮されます。すでに確定されたマーケットでは、減点は考慮されません。
7.10.6.マーケット
勝者(試合/セット):試合または特定のピリオドに公式に勝ったチーム。レギュラータイム終了後に引き分けの場合、引き分けのオプションが提供されていない限り、ゴールデンセットが決定に使用されます。
合計得点(試合/セット):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
セットハンディキャップ:セットの最終スコアに指定されたハンディキャップを適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
合計セット:試合でプレイされたセット数に基づいて決定されます。
正確な得点(試合/セット):ベットは、指定されたピリオドの最終スコアの正確な予測に基づいて
清算されます。
X点獲得レース(試合/セット):指定されたピリオドに、ホームチームまたはアウェイチームのどちらが先に指定された点数を獲得するかに基づいて勝ちが決まります。どちらのチームも十分な点数を獲得できなかった場合には、ベットは無効となります。
奇数/偶数(試合/セット):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
7.11.バイアスロン
7.11.0.イベントは、公式の統括団体からの結果に基づいて清算されます。
7.11.1.選手がイベント中に失格となった場合、その選手は負けたものとして清算されます。
7.11.2.イベントが中止され、公式の勝者が発表されなかった場合、そのイベントは無効となります。
7.11.3.アウトライト選択では、選択した選手がイベントに参加しなかった場合でも、ベットの対象としてみなされます。選手が参加しなかった場合、その選手は負けたものとして清算されます。
デッドヒートのルールが適用されます。
7.11.4.マーケット
イベント - 勝者:その特定のイベントに基づいて、単日イベントまたは複数日トーナメントの終了時に勝者が決定されます。
トーナメント - シーズン H2H:マーケット内の2人の競技者のうち、指定されたトーナメント内で順位がより高い競技者に基づいてベットが清算されます。
7.12.ボクシング
7.12.0.試合は、第1ラウンドのゴングで開始されます。次のラウンドのゴングの後に選手が試合を続行できない場合、その試合は前のラウンドで終了したものと見なされます。
7.12.1 試合が延期または中止された場合、試合が予定終了時間から48時間以内に再開されない限り、すべてのベットは無効となります。ただし、オリンピックの試合に関しては、オリンピック閉会式までに試合が行われればベットは有効となります。
7.12.2.何らかの理由で、ベット対象に選択されていたラウンド数が変更された場合、宣言された試合の勝者を除き、そのイベントに関するすべてのベットは無効となります。
7.12.3.対象の選手の一人が棄権、または他の選手に代わった場合、ベットは無効となります。
7.12.4.ノーコンテストの場合、未確定のベットはすべて無効となります。
7.12.5.イベントは試合終了後すぐに発表されるスコアカードと結果に基づいて清算されます。その後の申し立てや修正は、清算内容に考慮されません。
7.12.6.48時間以内に明確な結果、判定または勝利方法が確定できない場合、すべてのベットは無効となります。
7.12.7.いったんトーナメントが開始されると、アウトライト選択では、選択した選手が戦わなかった場合でも
その選手は参加したものとして見なされます。選手が試合を棄権した場合、負けとしてベットが清算されます。
7.12.8.ノックダウンは、選手が続行するかどうかに関わらず、レフェリーがカウントダウンを始めた時点で記録されます。
7.12.9.「合計ラウンド」の結果を計算する際、完了した完全なラウンドの数のみが考慮されます。
7.12.10.ドローまたはテクニカルドロー(ノーコンテスト)は、スコアカードでの得点が引き分けの場合や、ノックアウト、テクニカルノックアウト、または失格以外の理由で
レフェリーが5回目のラウンドの開始前に試合を停止した場合と定義されます。
7.12.11.ノックアウトは、対戦相手のボクサーがダウンし、レフェリーによる10カウント以内に試合を再開しない場合に認められます。
7.12.12.テクニカルノックアウト(TKO)は、1ラウンドでファイターが3回ダウンした場合、レフェリーが試合を中止させた場合、選手またはセコンドが試合を続行しないと判断し、試合がジャッジの判定に委ねられないか、ノーコンテストとなった場合に認められます。
7.12.13.判定とは、試合の予定ラウンドが終了した後に、ジャッジのスコアカードによって選手の勝利が決まることを指します。テクニカル判定とは、試合の予定ラウンドの終了前に、ジャッジのスコアによって選手の勝利が決まることを指します。
7.12.14.すべての予定されたラウンドが完了しなかった場合、その試合は最後まで行われなかったと見なされます。これには、ノーコンテスト、テクニカル判定、ノックアウト、またはテクニカルノックアウトが含まれます。
7.12.15.ベッターまたは選手による共謀が発覚した場合、当社は、決済の保留やベットの無効化を行う権利を留保します。
7.12.16.ノックダウンは、ボクサーがパンチによってリングに倒されたと判断された場合に数えられます。これがノックダウンとして認められるためには、スタンディングカウントが行われるか、またはノックアウトの判定が行われる必要があります。
7.12.17.マーケット
勝者:試合で公式に勝った選手によって決定されます。引き分けの場合には、ベットは無効となります。
1x2:公式で試合に勝った選手。ベットは、赤コーナーの指定ボクサー、引き分け、または青コーナーの指定ボクサーのいずれかとして清算されます。
合計ラウンド:試合で戦ったラウンド合計数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
勝者 & 正確なラウンド:試合の勝者と、試合が終了する正確なラウンド。
勝利方法:ベットは、公式の方法に基づき、試合の勝敗や引き分けをスコアカードに記載する方法で清算されます。
試合が最後まで続くか:すべての予定されたラウンドの終了前に試合が終了するかどうかによって決まります。
ノックダウンされる:ベットは、指定されたボクサーが試合中にノックダウンされるかどうかに基づいて清算されます。
ノックダウンされて勝つ:ベットは、指定されたボクサーが試合中にノックダウンされて勝つことに基づいて清算されます。
両方の選手がノックダウンされる:ベットは、両方のボクサーが試合でノックダウンされるかどうかに基づいて清算されます。
ノックダウン合計:ベットは、公式発表のノックダウン合計数が、特定の数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ラウンド «X» でノックダウン:ベットは、特定のラウンドでのノックダウンに基づいて清算されます。
7.13.チェス
7.13.0.すべてのマーケットは、統括団体の公式結果に基づいて清算されます。
7.13.1.試合内でプレイされたゲームの合計数に基づいて試合の結果が決まります。引き分けの場合には、ベットは無効となります。
7.13.2.試合が延期された場合、すべてのベットは、トーナメントの終了まで、または試合の勝者が公式発表されるまで有効のままとなります。
7.13.3.選手が試合を開始しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
7.13.4 ベット者または選手による共謀が発覚した場合、当社は決済の保留およびベットの無効化を行う権利を留保します。
7.13.5.マーケット
勝者:ベットは、試合で公式に勝った選手に基づいて清算されます。引き分けの場合には、引き分けのオプションが提供されていない限り、すべてのベットは無効となります。
7.14.クリケット
7.14.0.すべてのマーケットは、統括団体の公式結果に基づいて清算されます。
7.14.1 標準的な試合時間終了後に勝者を決定するためのスーパーオーバーやその他のタイブレーク方法は、引き分けが提供されていない、「勝者」以外の
マーケットでは確定目的に考慮されません。
7.14.2.試合が延期または中止された場合、試合の予定終了から24時間以内にイベントが再開されない限り、
すべてのベットは無効となります。ただし、公式勝者が発表されるか、
試合の予定時間が48時間を超える場合(テスト試合など)を除きます。
7.14.3.試合のターゲットスコアを計算するためのダックワース・ルイスの使用は、
公式結果の確認において引き続き有効です。
7.14.4.最初のボールが投げられた時点で、試合が開始されたと見なされます。
7.14.5.マーケット
勝者:ベットは、試合で公式に勝ったチームに基づいて清算されます。引き分けの場合には、引き分けのオプションが提供されていない限り、すべてのベットは無効となります。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
シリーズ – 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.15.カーリング
7.15.0.特に明記されていない限り、すべての試合のマーケットは、エキストラエンド(カーリングに特有)を含む規定時間に基づいて清算されます。
7.15.1.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。オリンピック競技においては、例外的に閉会式の時点で無効となります。
7.15.2. ベットが有効とされるためには、最低でも5エンドが完了する必要があります。
7.15.3. マーケット
勝者:公式に試合で勝ったチーム。規定時間終了後に引き分けとなった場合、エキストラエンドを含めた勝者に基づいてベットが清算されます(マーケット名に記載されている場合)。最終結果が引き分けの場合にはベットは無効となります。
合計:試合で獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップベッティング:試合またはピリオドの結果に指定されたハンディキャップを適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
7.16.サイクリング
7.16.0.すべてのマーケットは、統括団体の公式結果に基づいて清算されます。イベント主催者または天候により短縮されたイベントは、発表された結果に基づいて清算されます。
7.16.1 レースやステージが公式にキャンセルされた場合、すべてのベットは無効となります。
7.16.2.公式結果が最初に発表された後で、結果に異議申し立てがあったり、レース結果が変更された場合、それらはベットの決済には考慮されません。
7.16.3.アウトライトの選手またはステージ選手は、選択した選手がイベントに参加しなかった場合でも、ベットの対象としてみなされます。選手がこのベットに参加する場合、その選手は負けたものとして清算されます。イベント前に選手が棄権した場合、その選択に対するすべてのベットは無効となります。デッドヒートのルールが適用されます。
7.16.4.マーケット
勝者:ステージまたはイベントの勝者として公式発表された選手。
直接対決:マーケット内の2人の選手のうち、指定されたトーナメントまたはステージ内でより順位の高い選手に基づいてベットが清算されます。一人の選手が失格となった場合には、その選手に対するベットは負けとして清算されます。両選手が同時に棄権または失格となった場合、すべてのベットは無効となります。
ステージ勝者:ステージの公式勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。失格になった選手は、すべて負けとして清算されます。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.17.ダーツ
7.17.0.すべてのマーケットは、統括団体の公式結果に基づいて清算されます。
7.17.1.試合が完了しなかった場合や予定された試合に代理選手が関与した場合、未確定のベットはすべて無効となります。
7.17.2.試合が延期または中止された場合、試合の予定終了から48時間以内にイベントが再開されない限り、
すべてのベットが無効となります。ただし、勝者が公式発表された場合は例外となります。
7.17.3.カラーに関連するマーケットでは、ブルズアイは清算において赤としてカウント
されます。
7.17.4. マーケット
勝者(試合/セット/レグ):試合または特定のピリオドで公式に勝った選手/チーム。引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
1x2:試合で公式に勝った選手/チーム。レギュラータイムのみの結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計セット:ベットは、試合の合計セット数が指定された数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
合計レグ(試合/レグ):ベットは、試合またはセットの合計レグ数が指定された数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
セットハンディキャップ:セット全体の最終スコアに指定されたハンディキャップを適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
レグハンディキャップ(試合/レグ):該当するマーケットで、レグ全体でのスコアに指定ハンディキャップを適用してから、どの選手/チームが試合またはセットに勝つかが決定されます。
合計180:ベットは、試合で獲得された180の合計数が指定された数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
180を得点する最初の選手:試合で最初に180を獲得する選手に基づいて清算されます。
最多180:試合最多の180を獲得する選手/チームに基づいて清算されます。
180ハンディキャップ:指定ハンデキャップが試合全体の180スコアに適用された後、どの選手/チームが最も多くの180を記録するかによって決定されます。
ホーム/アウェイ合計180:指定された選手/チームによって投げられた180の合計数が、指定された数を上回るか下回るかによって決定されます。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.18.フィールドホッケー
7.18.0.特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、規定の時間内に清算されます(この競技に特有)。
7.18.1.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.18.2.結果が有効とみなされるには、最低でも試合が60分(70分の試合で)または50分(60分の試合で)プレイされる必要があります。
7.18.3. マーケット
勝者(試合/ハーフ/延長戦/ペナルティ):試合または特定のピリオドで公式に勝ったチーム。レギュラータイム後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
1x2(試合/ハーフ/延長戦/ペナルティ):公式に特定のピリオドで勝ったチーム。レギュラータイムのみの結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計(試合/ハーフ):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.19.フロアボール
7.19.0 特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、規定の時間(この競技に特有)に基づいて確定されます。
7.19.1 延長時間とペナルティは、試合の勝者や次のラウンド進出者に関するマーケットでのベットにのみ考慮されます。
7.19.2. 試合が延期または中止され、予定されたイベント終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.19.3. マーケット
1x2:公式に試合で勝ったチーム。レギュラータイムのみの結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計:試合で獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップベッティング:試合またはピリオドの結果に指定されたハンディキャップを適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
7.20.フォーミュラ1
7.20.0.すべてのマーケットは、表彰式の時点での結果、または指定されたセッション終了後15分以内の結果に基づいて清算されます。
7.20.1.天候やその他の事情により周回数が減少したり、時間制のレースに変更された場合、公式の統括団体が定めた時間の公式結果に基づいて決定されます。
7.20.2.特定のイベントが延期または中止された場合、そのイベントは元の予定開始時刻から72時間以内に実施されなければなりません。そのイベントが再開されなかった場合、すべての未確定のベットは、無効となります。
7.20.3.選択対象がイベントに参加できない場合、ウォームアップラップに参加するか、レースの最初のラップ内にピットレーンを離れた場合を除き、ベットは無効となります。
7.20.4.レース終了後に公式結果表に記載されるためには、ドライバーは勝者が完了した周回数の少なくとも90%を完了しなければなりません。
7.20.5.清算の目的上、失格となったドライバーはリタイアと見なされます。
7.20.6 同じラップで2人以上のドライバーがリタイアした場合、同時にフィニッシュしたと見なされます。デッドヒートのルールが適用されます。
「練習セッション」のマーケットにおいて、セッション中に少なくとも1ラップ完了しなかったドライバーにはルール4の減点が適用される場合があります。(未定)
デッドヒートのルールが適用されます。
7.20.7. マーケット
勝者(レース/予選/フリー走行):ベットは、レース(スプリントレースはマーケット名に明記されます)または指定セッションの公式勝者に基づいて清算されます。
勝者コンストラクター(レース/予選/フリー走行):ベットは、レース(スプリントレースはマーケット名に明記されます)または指定セッションの優勝ドライバーが代表するコンストラクターに基づいて清算されます。
勝利マージン:ベットは、レースの勝利のマージン(秒単位)に基づいて清算されます。トロフィー授与後のペナルティは、マーケットの精算には考慮されません。
上位3位入賞:ベットは、レースで上位3位以内に入ったドライバーに基づいて清算されます。
上位6位入賞:ベットは、レースで上位6位以内に入ったドライバーに基づいて清算されます。
H2Hフィニッシュ(レース/予選/フリー走行):ベットは、公式レースのクラス分類または指定セッションにおいて、指名された2人のドライバーのうちどちらが良いポジションを達成するかに基づいて清算されます。両方のドライバーがレースを完走しなかった場合、より多くのラップを完了したドライバーが勝者となります。両ドライバーが同じラップ、同じタイミングセクター内でリタイアした場合、ベットは無効になります。
レース、ポールポジション、および最速ラップのすべてを獲得するドライバー:ポールポジションを獲得したドライバーがレースを制し、最速ラップも記録するかどうかによって決定されます。
最初にピットストップを行ったドライバー:ベットは、レース中最初にピットストップを行ったドライバーに基づいて清算されます。
勝者のグリッド位置:ベットは、レースに勝利したドライバーの開始位置に基づいて清算されます。
勝者の国籍:レースの勝者の国籍によって決まります。
完走したドライバー数:レースを正式に完走したドライバーの数に基づいて清算されます。
最速ラップ:ベットは、レース中に最速のラップを公式に記録したドライバーに基づいて清算されます。
最初にリタイアするドライバー:レース中に、初めてリタイアするドライバーによって決まります。同じラップで複数のドライバーがリタイアした場合には、デッドヒート減額が適用されます。
最初にリタイアするコンストラクター:レース中に、初めてリタイアするコンストラクターによって決まります。同じラップで複数のドライバーがリタイアした場合には、デッドヒート減額が適用されます。
レース中にセーフティーカーが先導する期間があるか:レース中にセーフティーカーが導入されるかどうかに基づいて清算されます。
レース中に仮想セーフティーカーが先導する期間があるか:レース中に仮想セーフティーカーが導入されるかどうかに基づいて清算されます。仮想セーフティカーは、現在の先頭ラップを除いて、完全な1ラップにわたって導入される必要があります。
チャンピオンシップ勝者(ドライバー):ベットは、FIAフォーミュラ1ワールドドライバーズチャンピオンシップに優勝したドライバーに基づいて清算されます。
チャンピオンシップ勝者(コンストラクター):ベットは、FIAフォーミュラ1ワールドコンストラクターズチャンピオンシップに優勝したコンストラクターに基づいて清算されます。
7.21.フットサル
7.21.0.特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、規定の時間内に清算されます(この競技に特有)。
7.21.1.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.21.2.マーケット
1x2(試合/ハーフ/延長戦):公式に特定のピリオドで勝ったチーム。レギュラータイムのみの結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計ゴール数(試合/ハーフ/延長戦):試合または特定のピリオドで獲得されたゴールの合計数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップベッティング(試合/ハーフ):試合または指定ピリオドの結果に、指定ハンディキャップを適用した後に、どのチームが試合または指定ピリオドで勝利するかによって決まります。
ダブルチャンス:選択肢に含まれた試合の公式結果に基づいて清算され、3つの可能な選択肢のうち2つが勝ち、1つが負けとなります。
引き分けノーべット:レギュラータイムの試合の勝者によって清算されます。試合が引き分けで終わった場合、ベットは無効となります。
両チームが得点:両チームが試合の通常時間内に少なくとも1点ずつ得点した場合に確定します。
正確な得点:ベットは、試合の最終スコアの正確な予測に基づいて清算されます。X回目のゴール – ベットは、指定されたゴールを決めたチームに基づいて清算されます。
奇数/偶数 - 試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が奇数か偶数かによって決まります。
PK戦 – 勝者:ベットは、PK戦に勝ったチームに基づいて清算されます。試合がPK戦に進まない場合、すべてのベットは無効となります。
7.22.ハンドボール
7.22.0.特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、規定の時間内に清算されます(この競技に特有)。
7.22.1.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.22.2.ベットが有効とみなされるには、最低でも試合が50分プレイされる必要があります。
7.22.3.マーケット
1x2(試合/ハーフ):公式に特定のピリオドで勝ったチーム。レギュラータイムのみの結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計(試合/ハーフ):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップ(試合/ハーフ):試合または指定ピリオドの結果に、指定ハンディキャップを適用した後に、どのチームが試合または指定ピリオドで勝利するかによって決まります。
ダブルチャンス(試合/ハーフ):選択肢に含まれた試合の公式結果に基づいて清算され、3つの可能な選択肢のうち2つが勝ち、1つが負けとなります。
引き分けノーべット(試合/ハーフ):レギュラータイムまたは指定ピリオドの試合の勝者によって清算されます。試合が引き分けで終わった場合、ベットは無効となります。
ハーフタイム/フルタイム:試合の前半の公式な勝者およびフルタイムの結果に基づいて清算されます。
X回目のゴール(試合/ハーフ):ベットは、指定されたゴールを決めたチームに基づいて清算されます。
X点獲得レース(試合/ハーフ):指定されたピリオドに、ホームチームまたはアウェイチームのどちらが先に指定された点数を獲得するかに基づいて勝ちが決まります。どちらのチームも十分な点数を獲得できなかった場合には、ベットは無効となります。
奇数/偶数(試合/ハーフ):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.23.アイスホッケー
7.23.0.特に明記されていない限り(延長を含むなど)、すべての試合マーケットは、規定の時間内(この競技に特有)に清算されます。
7.23.1.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.23.2.延長戦で得点されたゴールは、第3ピリオドに関連するマーケットではカウントされません。
7.23.3.二試合制の試合で、二戦目の試合終了時に合計スコアが引き分けでも、二戦目の試合スコアが引き分けでない限り、レギュラータイムの結果に基づいてベットが清算されます(延長戦を除く)。
7.23.4.選手固有のマーケットは公式の統計に基づいて清算されます。選手が試合に出場しない場合、そのベットは無効となります。延長戦はすべての選手のプロップマーケットで試合の一部としてカウントされます。
7.23.5.その他のアウトライトマーケットでは、すべてのベットは、イベント全体の勝者または賞を獲得したチームまたはプレイヤーに基づいて清算されます。ただし、そのマーケットで特に指定されている場合(レギュラーシーズンの優勝者など)を除きます。
7.23.6.ダブルマイナーペナルティは、すべてのペナルティマーケットにおいて、2つの別々のマイナーペナルティとしてカウントされます。7.23.7.マーケット
勝者 / マネーライン(試合/ピリオド):試合または特定のピリオドに公式に勝ったチーム。レギュラータイム後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
1x2(試合/ピリオド):公式に特定のピリオドで勝ったチーム。レギュラータイムのみの結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計(試合/ピリオド):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップ/スプレッド(試合/ピリオド):指定されたハンディキャップを試合全体または特定のピリオドのスコアに適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
勝者/マネーライン3ウェイ(試合/ピリオド):試合または特定のピリオドにおける公式の勝者。ベットは、最も多くの得点を獲得したホームまたはアウェイチーム、あるいは引き分けに基づいて清算されます。
合計3ウェイ(試合/ピリオド):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、最も多くの得点を獲得したホームまたはアウェイチーム、あるいは引き分けに基づいて清算されます。
ホーム/アウェイ合計(試合/ピリオド):特定のチームが、試合または特定のピリオドで獲得した得点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ダブルチャンス(試合/ピリオド):選択肢に含まれた試合または指定されたピリオドの公式結果に基づいて確定され、3つの可能な選択肢のうち2つが勝ち、1つが負けとなります。
引き分けノーべット(試合/ピリオド):レギュラータイムまたは指定ピリオドの試合の勝者によって清算されます。試合が引き分けで終わった場合、ベットは無効となります。
正確な得点(試合/ピリオド):ベットは、試合または特定ピリオドの最終スコアの正確な予測に基づいて清算されます。
X回目のゴール(試合/ピリオド):ベットは、指定されたピリオドで、特定回数目のゴールを決めたチームに基づいて清算されます。両チームが得点(試合/ピリオド):両チームが試合の通常時間内または特定ピリオドに、少なくとも1点ずつ得点した場合に清算されます。
奇数/偶数(試合/ピリオド):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
最後に得点するチーム(試合/ピリオド):ベットは、通常試合時間内または特定ピリオドで、最後のゴールを決めたチームに基づいて清算されます。通常試合時間内にゴールがなかった場合には、ベットは無効となります。
得点数が最も多いピリオド:ベットは、試合の中で最も多くのゴールが決まったピリオドに基づいて清算されます。デッドヒートのルールが適用されます。
いつでもゴールスコアラー:ベットは、試合中のいずれかの時点でゴールを決めた選手に基づいて清算されます(延長戦およびPK戦を除く)。
延長戦があるか:試合が規定時間終了後に延長戦に突入するかどうかによって決定されます。
すべてのピリオドに勝利するホーム/アウェイ:指定チームが試合の各ピリオドで勝利するかどうかによって決定されます。
イベント - 勝者:特定のイベントでどのチームが勝つかを予想します。
スタンレーカップ – 勝者:ベットは、NHLスタンレーカップに勝ったチームに基づいて清算されます。
NHL - イースタンカンファレンス – 勝者:ベットは、NHLスタンレーカップにおけるイースタンカンファレンス代表チームに基づいて清算されます。
NHL – ウエスタンカンファレンス – 勝者:ベットは、NHLスタンレーカップにおけるウエスタンカンファレンス代表チームに基づいて清算されます。
NHL – 優勝カンファレンス:ベットは、NHLスタンレーカップに勝ったチームのカンファレンスに基づいて清算されます。
NHL – 優勝ディビジョン:ベットは、NHLスタンレーカップに勝ったチームのディビジョンに基づいて清算されます。
NHL – ディビジョン – 勝者:ベットは、レギュラーシーズン終了時に、指定のディビジョンで勝ったチームに基づいて清算されます。
チーム – レギュラーシーズンの勝者:レギュラーシーズン終了時に、特定のチームの総勝利数が、特定の勝利数を超えるか、それ未満かによって決定されます。
プレイオフに進出できるか – チーム:指定されたチームがレギュラーシーズン終了時にプレイオフに進出するかどうかによって決定されます。
7.24.カバディ
7.24.0.特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、規定の時間内に清算されます(この競技に特有)。
7.24.1.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.24.2.延長戦は、特に明記されていない限り、規定時間やハーフベットには考慮されません。
7.24.3.ベットが有効とみなされるには、試合の規定時間が完全にプレイされる必要があります。
7.24.4.マーケット
勝者(試合/ハーフ):公式に試合で勝ったチーム。規定時間後に引き分けとなった場合、延長戦での勝者に基づいてベットが清算されます。最終結果が引き分けの場合にはベットは無効となります。
7.25.ラクロス
7.25.0.特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、延長戦を含む規定時間(この競技に特有)に基づいて清算されます。
7.25.1.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.25.2.マーケット
勝者:公式に試合で勝ったチーム。規定時間後に引き分けとなった場合、延長戦での勝者に基づいてベットが清算されます。最終結果が引き分けの場合にはベットは無効となります。
合計:試合で獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップベッティング:試合またはピリオドの結果に指定されたハンディキャップを適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
7.26.MMA(総合格闘技)
7.26.0.試合は、第1ラウンドのゴングで開始されます。次のラウンドのゴングの後に選手が試合を続行できない場合、その試合は前のラウンドで終了したものと見なされます。
7.26.1.イベントが延期または中止され、予定された終了時刻から24時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります。
7.26.2.何らかの理由で、ベット対象に選択されていたラウンド数が変更された場合、宣言された試合の勝者を除き、そのイベントに関するすべてのベットは無効となります。
7.26.3.対象の選手の一人が棄権、または他の選手に代わった場合、ベットは無効となります。
7.26.4.ノーコンテストの場合、未確定のベットはすべて無効となります。
7.26.5.イベントは試合終了後すぐに発表されるスコアカードと結果に基づいて清算されます。その後の申し立てや修正は、清算内容に考慮されません。7.26.6.24時間以内に明確な結果、判定または勝利方法が確定できない場合、
すべてのベットは無効となります。
7.26.7.清算のために「合計ラウンド」の結果を計算する際、ラウンドの中間点である0:00〜2:29は切り捨てられ、2:30〜5:00は切り上げて精算されます。
7.26.8.ベッターまたは選手による共謀が発覚した場合、当社は、決済の保留やベットの無効化を行う権利を留保します。
7.26.9. 打撃、テイクダウン、ノックダウン、ストライクゾーンなど の統計関連のマーケットは、統括団体が発表する統計に基づいて清算されます。これらが利用できない場合、当社はデータ提供業者または報道機関が公開した統計を使用する権利を留保します。
7.26.10.トーナメントベットに関するマーケットには、メイン広告カード、プレリム(予備戦)、およびアーリープレリム(早期予備戦)の試合が含まれます。
7.26.11.マーケット
勝者:試合で公式に勝った選手によって決定されます。引き分けの場合には、ベットは無効となります。
1x2:公式で試合に勝った選手。ベットは、赤コーナーの指定選手、引き分け、または青コーナーの指定選手のいずれかに基づいて清算されます。
合計ラウンド:試合で戦ったラウンド合計数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
勝利方法:試合の正確な勝利方法を予想します。
勝者 & 正確なラウンド:試合の勝者と、試合が終了する正確なラウンド。
試合が最後まで続くか:すべての予定されたラウンドの終了前に試合が終了するかどうかによって決まります。
トーナメントに引き分けがあるか:指定されたトーナメント内で、いずれかの試合が引き分けで終了するかどうかに基づいて清算されます。
トーナメントでスプリットデシジョンがあるか:指定されたトーナメント内で、いずれかの試合がスプリットデシジョンで終了するかどうかに基づいて精算されます。
トーナメント内でノーコンテスト判定が出るかどうか:指定されたトーナメント内で、いずれかの試合がノーコンテスト判定で終了するかどうかに基づいて清算されます。
トーナメントで試合開始1分以内の勝利:指定されたトーナメント内で、ラウンド1の00:00から00:59の間に勝利が宣言されるかどうかに基づいて精算されます。
トーナメントで試合終了前1分以内の勝利:指定されたトーナメント内で、宣伝された最終ラウンドの04:00から05:00の間に勝利が宣言されるかどうかに基づいて精算されます。
トーナメントで失格による勝利があるか:指定されたトーナメント内で、いずれかの試合が失格によって終了するかどうかに基づいて清算されます。
トーナメントで2回以上のノックダウンのある試合があるか:指定されたトーナメント内で、いずれかの試合が2回以上の公式ノックダウンで終了するかどうかに基づいて精算されます。
トーナメントで5回以上テイクダウンのある試合があるか:指定されたトーナメント内で、いずれかの試合が5回以上の公式テイクダウンで終了するかどうかに基づいて精算されます。
トーナメントで400発以上の有効打のある試合があるか:指定されたトーナメント内で、いずれかの試合が400発以上の有効打が放たれて終了するかどうかに基づいて精算されます。
トーナメントでKO/TKOの勝利が3回以上連続するか:指定されたトーナメント内で、連続する3試合以上の試合がKOまたはTKO勝利で終了するかどうかに基づいて精算されます。
トーナメントでサブミッション勝ちが3回以上連続するか:指定されたトーナメント内で、3試合以上の連続する試合がサブミッション勝ちで終了するかどうかに基づいて精算されます。
トーナメントで判定勝ちが3回以上連続するか:指定されたトーナメント内で、3試合以上の連続する試合がジャッジの判定勝ちで終了するかどうかに基づいて精算されます。
トーナメントでのKO/TKOによる勝利の合計:指定されたトーナメント内で、KO/TKOによる試合の合計勝利数が、指定された数値を超えるか、それ未満かに基づいて精算されます。
トーナメントでのサブミッションによる勝利の合計:指定されたトーナメント内で、サブミッションによる勝利の試合合計数が、指定された数値を超えるか、それ未満かに基づいて精算されます。
トーナメントの第1ラウンドでの勝利の合計:指定されたトーナメント内で、最初のラウンドで勝利が決まった試合の合計数が、指定された数値を超えるか、それ未満かに基づいて精算されます。
トーナメントでの判定による勝利の合計:指定されたトーナメント内で、判定による勝利の試合合計数が、指定された数値を超えるか、それ未満かに基づいて精算されます。
トーナメントでのスプリット/マジョリティ判定による勝利の合計:指定されたトーナメント内で、ジャッジのスプリットまたはマジョリティ判定による勝利の試合合計数が、指定された数値を超えるか、それ未満かに基づいて精算されます。
7.27.モーターサイクルレース
7.27.0 すべてのマーケットは、表彰式の時点での結果、または指定されたセッションの終了後15分以内の結果に基づいて清算されます。
7.27.1.天候やその他の事情により周回数が減少したり、時間制のレースに変更された場合、公式の統括団体が定めた時間の公式結果に基づいて決定されます。
7.27.2.特定のイベントが延期または中止された場合、そのイベントは元の予定開始時刻から72時間以内に実施されなければなりません。そのイベントが再開されなかった場合、すべての未確定のベットは、無効となります。
7.27.3.選択対象がイベントに参加できない場合、ウォームアップラップに参加するか、レースの最初のラップ内にピットレーンを離れた場合を除き、ベットは無効となります。
7.27.4.レース終了後に公式結果表に記載されるためには、ライダーは勝者が完了した周回数の少なくとも90%を完了しなければなりません。
7.27.5.清算の目的上、失格となったライダーはリタイアと見なされます。
7.27.6.同じラップで2人以上のライダーがリタイアした場合、同時にフィニッシュしたと見なされます。デッドヒートのルールが適用されます。
「練習セッション」のマーケットにおいて、セッション中に少なくとも1ラップ完了しなかったライダーには
ルール4の減点が適用される場合があります。
デッドヒートのルールが適用されます。
7.27.7.マーケット
勝者(レース/予選/フリー走行):ベットは、レースまたは指定セッションの公式勝者に基づいて清算されます。
勝者コンストラクター(レース/予選/フリー走行):ベットは、レースまたは指定セッションの優勝ドライバーが代表するコンストラクターに基づいて清算されます。
勝利マージン:ベットは、レースの勝利のマージン(秒単位)に基づいて清算されます。トロフィー授与後のペナルティは、マーケットの精算には考慮されません。
上位3位入賞:ベットは、レースで上位3位以内に入ったライダーに基づいて清算されます。
上位6位入賞:ベットは、レースで上位6位以内に入ったライダーに基づいて確定されます。
H2Hフィニッシュ(レース/予選/フリー走行):ベットは、公式レースのクラス分類または指定セッションにおいて、指名された2人のライダーのうちどちらが良いポジションを達成するかに基づいて清算されます。両方のライダーがレースを完走しなかった場合、より多くのラップを完了したライダーが勝者となります。両ライダーが同じラップで、同じタイミングセクター内でリタイアした場合、ベットは無効になります。
レース、ポールポジション、および最速ラップのすべてを獲得するライダー:ポールポジションを獲得したライダーがレースを制し、最速ラップも記録するかどうかによって決定されます。
最初にピットストップを行うライダー:ベットは、レース中に最初にピットストップを行うライダーに基づいて清算されます。
勝者のグリッド位置:ベットは、レースに勝利したライダーの開始位置に基づいて清算されます。
勝者の国籍:レースの勝者の国籍によって決まります。
完走したライダー数:レースを正式に完走したライダーの数に基づいて清算されます。
最速ラップ:ベットは、レース中に最速のラップを公式に記録したライダーに基づいて清算されます。
最初にリタイアするライダー:レース中に、最初にリタイアするライダーによって決まります。同じラップで複数のドライバーがリタイアした場合には、デッドヒート減額が適用されます。
最初にリタイアするコンストラクター:レース中に、初めてリタイアするコンストラクターによって決まります。同じラップで複数のドライバーがリタイアした場合には、デッドヒート減額が適用されます。
レース中にセーフティーカーが先導する期間があるか:レース中にセーフティーカーが導入されるかどうかに基づいて清算されます。
レース中に仮想セーフティーカーが先導する期間があるか:レース中に仮想セーフティーカーが導入されるかどうかに基づいて清算されます。仮想セーフティカーは、現在の先頭ラップを除いて、完全な1ラップにわたって導入される必要があります。
チャンピオンシップ勝者(ライダー):ベットは、ワールドドライバーズチャンピオンシップで勝利するライダーに基づいて清算されます。チャンピオンシップ勝者(コンストラクター):ベットは、ワールドコンストラクターチャンピオンシップで優勝するコンストラクターに基づいて清算されます。
7.28.ネットボール
7.28.0.特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、延長戦を含む規定時間(この競技に特有)に基づいて清算されます。
7.28.1.延長戦は、すべての第2ハーフおよび第4クォーターのマーケットでは考慮されますが、引き分けオプションが提供されている場合、試合の勝者マーケットでは考慮されません。
7.28.2.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
マーケット
勝者(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドに公式に勝ったチーム。引き分けのオプションが提供されている場合には、延長は考慮されません。
7.29.ラグビー:ユニオン/リーグ/セブンズ
7.29.0.すべてのマーケットは、統括団体の公式結果に基づいて清算されます。
7.29.1.特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、試合の規定時間(この競技に特有)内に
清算されます。これには、規定時間の終了時に追加されるアディショナルタイムも含まれますが、
延長戦やペナルティは、そのマーケットで特に指定されていない限り、考慮されません。
7.29.2.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.29.3.ペナルティトライ – すべてのペナルティトライは、最初/最後にトライを決めた選手へのベッティングの精算には考慮されません。ただし、合計トライマーケットでは考慮されます。
7.29.4.マーケット
1x2(試合/ハーフ/延長戦):公式に特定のピリオドで勝ったチーム。レギュラータイムのみの結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計点(試合/ハーフ/延長戦):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ハンディキャップベッティング(試合/ハーフ):試合または指定ピリオドの結果に、指定ハンディキャップを適用した後に、どのチームが試合または指定ピリオドで勝利するかによって決まります。
引き分けノーべット(試合/ハーフ):レギュラータイムまたは指定ピリオドの試合の勝者によって清算されます。試合が引き分けで終わった場合、ベットは無効となります。
ハーフタイム/フルタイム:試合の前半の公式な勝者およびフルタイムの結果に基づいて清算されます。
勝利マージン(試合/ハーフ):試合の勝利マージン(点差)に基づいて清算されます。
ホーム/アウェイ合計点(試合/ハーフ):特定のチームが、試合または特定のピリオドで獲得した得点数。ベットは、特定のチームの結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
トライ合計(試合/ハーフ):ベットは、試合または特定ピリオドに得点されたトライの合計数が、指定された数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ホーム/アウェイトライ合計(試合/ハーフ):ベットは、規定時間内に試合または特定ピリオドで指定チームが得点したトライの合計数が、指定された数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
合計点奇数/偶数(試合/ハーフ):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
合計トライ奇数/偶数(試合/ハーフ):試合または特定ピリオドで獲得された合計トライ数が偶数か奇数かによって決まります。
ダブルチャンス(試合/ハーフ):選択肢に含まれた試合の公式結果に基づいて清算され、3つの可能な選択肢のうち2つが勝ち、1つが負けとなります。
X点獲得レース(試合/ハーフ):指定されたピリオドに、ホームチームまたはアウェイチームのどちらが先に指定された点数を獲得するかに基づいて勝ちが決まります。どちらのチームも十分な点数を獲得できなかった場合には、ベットは無効となります。
次の得点プレイ:ベットが成立した時点から、次の得点が行われた方法に基づいて精算されます。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.30.スキージャンプ
7.30.0.イベントは、公式の統括団体からの結果に基づいて清算されます。
7.30.1.アウトライト選択では、選択した選手がイベントに参加しなかった場合でも、ベットの対象としてみなされます。選手が参加しなかった場合、その選手は負けたものとして清算されます。
7.30.2.選手がイベント中に失格となった場合、その選手は負けたものとして清算されます。
7.30.3.イベントが中止され、勝者が公式発表されなかった場合、そのイベントは無効となります。デッドヒートのルールが適用されます。
7.30.4.マーケット
イベント - 勝者:その特定のイベントに基づいて、単日イベントまたは複数日トーナメントの終了時に勝者が決定されます。
7.31 スヌーカー
7.31.0.すべてのマーケットは、統括団体の公式結果に基づいて清算されます。
7.31.1.試合が完了しなかった場合や予定された試合に代理選手が関与した場合、未確定のベットはすべて無効となります。
7.31.2.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.31.3.マーケット
試合の勝者:試合または特定のピリオドで公式に勝った選手。引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.32.サッカー
7.32.0.すべてのマーケットは、統括団体の公式結果に基づいて清算されます。
7.32.1.特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、規定の時間内に清算されます(この競技に特有)。これには、アディショナルタイムも含まれますが(規定時間の終了時に追加された場合)、マーケットに特に明記されていない限り、延長戦、ペナルティー、またはゴールデンゴールは含まれません。
7.32.2.試合が遅延、延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.32.3.試合が一般的に受け入れられているプレイ形式(プレイ時間の長さ、試合の形式、審判コードなど)に従わない場合、当社はベットを無効にする権利を留保します。
7.32.4.ライブの試合時間が5分以上誤った状態でオッズが提供された場合、当社はその問題発生時点からのベットを無効にする権利を留保します。
7.32.5.精算の目的において、フリーキック、スローイン、コーナーキックなどの統計ベースのマーケットでは、それらが与えられても実際には実行されなかった場合、合計マーケットの一部として考慮されません。
7.32.6.ゴールが誤って認定された場合(VARレビューまたはデータエラーにより)、当社はエラー発生時からのすべてのベットやマーケットを無効とする権利を留保します。
7.32.7.結果が見つからないゲームやマーケットについては、試合のキックオフから48時間後にベットが無効となり、賭け金は返金されます。ただし、ベットに複数の選択が含まれる場合は、残りの選択に基づいてベットが清算されます。
7.32.8 データが利用できない場合、タイミングマーケットでは、ライブフィードプロバイダーか競技の公式ウェブサイトが提供する情報を使用します。
7.32.9.データが統括団体から提供されない場合、マーケットはプレスアソシエーションが提供する統計に基づいて清算されます。ただし、これらの統計が不正確であるという明確な証拠がある場合は例外とします。
7.32.10.親善試合や中立地で行われる試合では、ホームチームの指定は識別目的のみに使用され、ベットキャンセルの理由にはなりません。
7.32.11.マーケットの精算は、テレビで発表されたゴール時間に基づいて行われます。これが利用できない場合は、試合時計の時間が適用されます。
7.32.12.ゴールマーケットの精算は、ボールがゴールラインを越えた時間に基づいて行われ、キックが行われた時間ではありません。
7.32.13.コーナーキックインターバルマーケットの精算は、コーナーキックが実際に行われた時間に基づいて行われ、コーナーキックが与えられたまたは認められた時間は基準となりません。
7.32.14.カードインターバルマーケットの精算は、カードが提示された時間に基づいて行われ、反則が行われた時間には基づきません。
7.32.15.オフサイドの精算は、審判が判定を下した時間に基づいて行われます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)状況にも適用されます。
7.32.16.ペナルティマーケットの精算は、審判が判定を下した時間に基づいて行われます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)状況にも適用されます。
ペナルティ判定がVARで確認され、取り消された場合など、ペナルティが与えられても実際には実行されなかった場合は、
それは精算においてペナルティとして考慮されません。
7.32.17.カード清算ルール
7.32.17a.イエローカードは1枚としてカウントされ、同じ選手に対する2枚目のイエローカードや即座に出されたレッドカードも1枚のレッドカードとしてカウントされます。そのため、一人の選手に対して2枚を超えるカードがカウントされることはありません。
7.32.17b.精算は、試合統括団体の公式情報に従い、90分間の通常のプレイ中に提示されたすべてのカードの数に基づいて行われます。この情報がすぐに利用できない場合は、精算に、データプロバイダーや報道機関の情報源が使用されます。
7.32.17c.試合が始まる前や終わった後に与えられたカードは、カウントされません。
7.32.17d.フィールド内にいない選手(すでに交代した選手、監督、ベンチの選手)に対するカードは、カードマーケットでカウントされません。
7.32.17e.他の色のカードが表示された場合は、特定のマーケットが存在しない限り無視されます。
7.32.18. タイムフレームのベッティング
7.32.18a.タイムフレームは次のように定義されます。1~10分は0:00~9:59、11~20分は10:00~19:59など。1~15分は0:00~14:59、16~30分は15:00~29:59など。31~45分および76~90分の時間には、追加時間が含まれます(特定のマーケットの結果がすでに決定している場合を除く)。
7.32.18b.第1/第2ハーフマーケットは、規定の45分間のプレイ(負傷時間や追加時間を含む)に適用されます。
7.32.19 選手マーケットルール
7.32.19a.ある選手が先発メンバーに含まれていない場合、キックオフ前にその選手に賭けたベットは無効となります。選手が試合中に出場した場合には、その選手に対する試合中のライブベットは有効となります。
7.32.19b.会場変更前に作成されたすべてのベットは無効となります。選手マーケットでは、サッカー統計が使用されます。
アシスト:選手が行ったパス、シュート、またはその他のボールへの接触が、最終的にチームメイトによる得点につながる支援。
ゴール:対戦相手のゴールネットに入れたゴールの数。マーケットはボールがラインを越えた時間に基づいて決定され、キックが行われた時間には基づきません。
シュート:選手による得点を狙った明確な試み(シュート、外れたシュート、ブロックされたシュート)。
パス:ある選手からチームメイトへの、意図的なパスの試み(成功または失敗したパス)。
タックル:選手が地面上のボールの奪い合いで、ボールを保持している対戦チーム選手からボールを奪うことに成功するプレイ。
カード:選手がカードを提示された:0 = いいえ、1 = はい(提示されたカードの合計数ではありません)。
ゴールへのシュート/ターゲットへのシュート:結果として直接ゴールにつながる選手による試み(得点を狙う明確な意図がなくても、ゴールに直結するもの)、またはゴールキーパーのセーブや最後の守備者によるブロックがなければゴールに入っていたであろう(明らかにゴールキーパーはセーブすることができなかったであろう)選手による明確な得点の試み。
7.32.20.マーケット
1x2(試合/ハーフ/延長戦):公式に特定のピリオドで勝ったチーム。レギュラータイム(アディショナルタイムを含む)の結果に基づいて清算され、ホーム、引き分け、またはアウェイのいずれかが勝者として宣言されます。
合計ゴール数(試合/ハーフ/延長戦):試合または特定のピリオドで獲得されたゴールの合計数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
引き分けノーべット:レギュラータイムの試合の勝者によって清算されます。試合が引き分けで終わった場合、ベットは無効となります。
ハンディキャップベッティング(試合/ハーフ):試合または指定ピリオドの結果に、指定ハンディキャップを適用した後に、どのチームが試合または指定ピリオドで勝利するかによって決まります。ヨーロピアンハンディキャップとアジアンハンディキャップの両方を含みます。結果が引き分けの場合、ベットのその部分はプッシュとみなされ、その部分のベット額が返金されます。
正確な得点(試合/ハーフ):ベットは、90分または特定ピリオドの最終スコアの正確な予測に基づいて清算されます。
ダブルチャンス(試合/ハーフ):選択肢に含まれた試合の公式結果に基づいて清算され、3つの可能な選択肢のうち2つが勝ち、1つが負けとなります(ホーム&アウェイ、ホーム&引き分け、アウェイ&引き分け)。
ハーフタイム/フルタイム:試合前半の勝者と試合全体の勝者に基づいて清算されます。
両チームが得点(試合/ハーフ):両チームが試合の通常時間内に少なくとも1点ずつ得点した場合に確定します。
第1ゴールの時間:試合の最初のゴールが指定された時刻より前か後に決まるかに基づいて清算されます。
勝利方法:ホームまたはアウェイチームの勝利方法として、6つの選択肢に基づいて清算されます。
試合の残りでどちらのチームが勝つか:指定されたピリオドから、どちらのチームが試合に勝つかに基づいて清算されます。ベットの時点で、スコアは0-0と見なされます。
コーナーキック数:試合全体のコーナーキック数に基づいて精算されます。コーナーキックが与えられても実際に行われなかった場合はカウントされません。
次のコーナーキック:ベットの時点から、誰に次のコーナーキックが与えられるかに基づいて精算されます。
最後のコーナーキック:ベットの時点から、誰に最後のコーナーキックが与えられるかに基づいて精算されます。
イエローカード合計数:試合中に与えられた警告の合計が、指定された数値を超えるか、それ未満かによって決まります。
ホームまたはアウェイチームのコーナーキック数:ホームチームまたはアウェイチームが行ったコーナーキックの数が、指定された数値を超えるか、それ未満かによって決まります。
最後にゴールを決めた選手:試合で最後にゴールを決めた選手に基づいて清算されます。選択した選手が試合に一切出場しなかった場合、そのベットは無効となります。選択した選手がゴールを決めず、試合の最後のゴールが決まる前に交代した場合、そのベットは負けとなります。
正確なスコアX:ベットは、ベットが行われた時点での現在のスコアから試合終了までの間の最終スコアに基づいて精算されます。
合計&両チームが得点:試合全体の総得点が指定された数値を超えるか、またはそれ未満か、および両チームが得点するかどうかによって決まります。
1x2 & 両チームが得点:試合の勝敗の結果および両チームが得点するかどうかによって決まります。
ハーフタイム/フルタイム + 正確なスコア:試合前半の正確な結果、試合全体の正確な結果、および正確なスコアに基づいて精算されます。
7.32.21.ゴールマーケット
最初のゴール/最後のゴール:最初または最後のゴールを決めるのがホームチーム、アウェイチーム、またはどちらでもないかに基づいて精算されます。
奇数/偶数(試合/ハーフ):試合全体、ホームチーム、またはアウェイチームの得点数に基づいて精算されます。指定された時間内の点数が偶数か奇数かによって決まります。
ホーム/アウェイ合計(試合/ハーフ):指定された時間内にホームチームまたはアウェイチームが得点した合計ゴール数によって決まります。
試合の正確なゴール数/チームの正確なゴール数:試合全体または各チームの正確なゴール数に基づいて精算されます。
得点するチーム:ホームチーム、アウェイチーム、または両方が得点するか、あるいはどちらも得点しないことにベットします。
得点数が最も多いハーフ:最も多くの得点が記録されるのは、前半か、後半か、または前半と後半が同得点であるかにベットします。クリーンシート:ホームチームまたはアウェイチームが得点を許さないことにベットします。
両ハーフで得点:ホームチームまたはアウェイチームが前半と後半で得点することにベットします。
両ハーフ:アウェイチームまたはホームチームの得点が特定の点数を超えるか、それ未満かに賭けるオーバー/アンダーベット。
無失点勝利:ホームチームまたはアウェイチームが勝ち、得点を許さないことにベットします。
クリーンシート:ホームチームまたはアウェイチームが得点を許さないことにベットします。
最初にゴールを決める選手:選択した選手が試合で最初にゴールを決めることにベットします。選手が先発しなかった場合、ベットは無効となります。通常の90分間のベッティングルールが適用され、オウンゴールは精算の対象外となります。
任意の時点でゴールを決める選手:試合中にゴールを決めた選手に基づいて清算されます。選手がベンチから出なかった場合、または試合に先発しなかった場合、ベットは無効となります。通常の90分間のベッティングルールが適用され、オウンゴールは精算の対象外となります。
勝利マージン:ホームチームまたはアウェイチームが1点差、2点差、3点差で勝つか、引き分けするかによって決まります。得点するチーム:ホーム、アウェイ、どちらでもない、または両方のいずれか。
7.33.スペシャル
7.33.0.スペシャルベットは、指定マーケットに関連する公式の結果に基づいて精算されます。
7.33.1.アウトライトマーケットで複数の勝者が発生した場合、デッドヒートのルールが適用されます。
7.33.2.ベット後、マーケットに新たな選択肢が追加された場合でも、すべてのベットは有効のままです。
7.33.3.指定マーケットの統括団体により特定の日付が発表されていない場合、ベットはイベントの指定期間から最大1年間有効です。
7.33.4.マーケット
賞/イベント - 勝者:指定された賞/イベントの勝者に基づいて清算されます。
イベント - 上位10位:イベントの公式の結果に基づいて清算されます。上位10位までの参加者が勝者として清算されます。
イベント – 上位地域 / 国:イベントの公式の結果に基づいて清算されます。該当マーケットの選択肢の中で、最もランクの高いパフォーマンスを示した参加地域/国が勝者として決定されます。
ヘッドツーヘッド:公式結果において、指名された2人の参加者のうちどちらが良い結果を達成するかに基づいて清算されます。どちらの参加者も競わなかった場合や、勝利資格がない場合には、ベットは無効となります。
7.34.ストックカーレーシング/NASCAR/インディカー
7.34.0.すべてのマーケットは、表彰式の時点での結果、または指定されたセッション終了後15分以内の結果に基づいて清算されます。
7.34.1.天候やその他の事情により周回数が減少したり、時間制のレースに変更された場合、公式の統括団体が定めた時間の公式結果に基づいて決定されます。
7.34.2.特定のイベントが延期または中止された場合、そのイベントは元の予定開始時刻から72時間以内に実施されなければなりません。そのイベントが再開されなかった場合、すべての未確定のベットは、無効となります。
7.34.3.選択対象がイベントに参加できない場合、ウォームアップラップに参加するか、レースの最初のラップ内にピットレーンを離れた場合を除き、ベットは無効となります。
7.34.4.清算の目的上、失格となったドライバーはリタイアと見なされます。 7.34.5.同じラップで2人以上のドライバーがリタイアした場合、同時にフィニッシュしたと見なされます。デッドヒートのルールが適用されます。
7.34.6.マーケット
勝者(レース/予選/フリー走行):ベットは、レースまたは特定セッションの公式勝者に基づいて
清算されます。
7.34.7.勝者コンストラクター(レース/予選/フリー走行):ベットは、レースまたは指定セッションの優勝ドライバーが代表するコンストラクターに基づいて清算されます。
勝利マージン:ベットは、レースの勝利のマージン(秒単位)に基づいて清算されます。トロフィー授与後のペナルティは、マーケットの精算には考慮されません。
H2Hフィニッシュ(レース/予選/フリー走行):ベットは、公式レースのクラス分類または指定セッションにおいて、指名された2人のドライバーのうちどちらが良いポジションを達成するかに基づいて清算されます。両方のドライバーがレースを完走しなかった場合、より多くのラップを完了したドライバーが勝者となります。両ドライバーが同じラップ、同じタイミングセクター内でリタイアした場合、ベットは無効になります。
上位3位入賞:ベットは、レースで上位3位以内に入ったドライバーに基づいて清算されます。チャンピオンシップ勝者(ドライバー):ベットは、指定のシリーズのチャンピオンシップに優勝したドライバーに基づいて清算されます。
7.35.卓球
7.35.0.特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、規定の時間内に清算されます(この競技に特有)。
7.35.1.リタイアや失格の場合、試合の勝者に賭けたベットが精算されるためには、最低でも1セットが完了している必要があります。未確定のマーケットはすべて無効となります。
7.35.2.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.35.3.3人以上の選手が含まれるチーム競技では、1人の選手が交代されてもベットは有効なままです。
7.35.4.選手が負傷により試合を棄権した場合、試合の勝者へのベットは、次のラウンドに進んだ選手に基づいて清算されます。その他のマーケットでは、可能な限り、選手の棄権時点までの結果に基づいて清算されます。その時点で未確定のマーケットは無効になります。
7.35.5.公式のポイント減点は、すべての未確定のマーケットで考慮されます。すでに確定されたマーケットでは、減点は考慮されません。
7.35.6.マーケット
勝者(試合/セット/ゲーム):公式に試合で勝った選手/チーム。延長戦後に引き分けとなった場合には、引き分けがベットのオプションだった場合を除き、すべてのベットは無効になります。
合計得点(試合/セット/ゲーム):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
ホーム/アウェイ合計得点(試合/セット/ゲーム):特定の選手/チームが、試合または特定のピリオドで獲得した得点数。ベットは、特定の選手/チームの結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
得点ハンディキャップ(試合/セット/ゲーム):試合または指定ピリオドの結果に指定ハンディキャップを適用した後に、どの選手/チームが試合または指定ピリオドで勝利するかによって決まります。
正確な得点(試合/セット/ゲーム):ベットは、試合または特定ピリオドの最終スコアの正確な予測に基づいて清算されます。
奇数/偶数合計得点(試合/セット/ゲーム):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
勝利マージン(試合/セット/ゲーム):試合または特定ピリオドの勝利マージン(点差)に基づいて清算されます。
X番目のゲーム – X番目の得点:特定のゲームで、特定回数目のゴールを決めた選手/チームに基づいて清算されます。
X番目のゲーム – X点獲得レース:特定のゲームで、特定の得点数を最初に獲得するのが、ホーム選手チームまたはアウェイ選手/チームのどちらであるかに基づいて清算されます。
X番目のセット – 追加点:指定されたセット内で、標準的な勝利合計を超える追加点が必要な試合内のゲーム数に基づいて清算されます。
X番目のセット – 2点連続:指定されたセット中に、選手が2点以上連続して得点するかどうかに基づいて清算されます。
X番目のセット – 勝利 +合計点:セットの正しい総得点と、そのセットで勝利した選手/チームの正しい予測に基づいて清算されます。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.36.テニス
7.36.0.予定された試合の、天候による遅延、試合順の変更、または日時変更が発生した場合でも、棄権や公式結果が宣言されない限り、ベットは有効となります。これには、試合が既に開始されており、時間制限や暗くなったために中断された場合も含まれます。
7.36.1.不戦勝、棄権、または選手の失格の場合。未確定のすべてのマーケットは無効とされますが、試合の勝者のみは最低ゲーム数がプレーされた場合に限り有効とされます。
7.36.2.チャレンジが行われた場合やペナルティポイントが与えられた場合、すべてのベットは公式のスコアに基づいて清算/再清算されます。
7.36.3.試合が特定のポイントやゲームが完了する前に終了した場合、未決済のベットが含まれるすべての関連するマーケットは無効となります。
7.36.4.清算の目的において、各タイブレークまたはマッチタイブレークは1ゲームとして計算されます。
7.36.5.棄権が発生した場合、すでに負けとして清算されたセットおよびゲームに関連するマーケットは維持され、未確定のベットは無効となります。
7.36.6.会場またはサーフェスの変更があった場合。すべてのベットは有効なままとなります。
7.36.7.試合の勝者へのベットが精算されるためには、最低でも1セットが完了している必要があります。その他すべての
未確定のマーケットは、無効となります。
7.36.8.マーケット
勝者(試合/セット/ゲーム):試合または特定のピリオドで公式に勝った選手/チーム。引き分けの場合には、タイブレーカーの勝者によってすべてのベットが清算されます。
合計ゲーム(試合/セット/ゲーム):試合または特定ピリオドに獲得されたゲームの合計数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
選手/チーム合計ゲーム(試合/セット/ゲーム):特定の選手/チームによって、試合または特定ピリオドに獲得されたゲームの合計数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
正確な得点(試合/セット/ゲーム):ベットは、試合または特定ピリオドの最終スコアの正確な予測に基づいて清算されます。
ハンディキャップゲーム(試合/セット):指定されたハンディキャップを試合全体または特定のピリオドのスコアに適用した後に、どの選手/チームが試合やセットに勝利するかによって決まります。
ゲーム合計奇数/偶数(試合/セット):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
合計セット:ベットは、試合でプレイされたセットの合計数が指定された数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
タイブレーク はい/いいえ:試合中にセットでタイブレークが発生するかどうかに基づいて精算されます。
セットに勝つ選手:指定された選手が試合中に少なくとも1セットを獲得するかどうかに基づいて精算されます。
無失点勝利のセット:いずれかの選手がセットに6-0で勝つかどうかに基づいて清算されます。
勝利選手/チーム + 合計ゲーム数:指定の選手がゲームに勝ち、合計ゲーム数が、指定された数値を超えるか、それ未満かに基づいて決まります。
ダブルリザルト(第一セット/試合):第1セットの勝者および試合の勝者に基づいて清算されます。
劣勢からの勝利:選手/チームがセットカウントで劣勢であっても、巻き返しを図り、試合に勝つかどうかによって決まります。
得点数が最も多いセット:最も多くのゲームがプレイされたセットによって決まります。デッドヒートのルールが適用されます。
X番目のセット – Xゲーム獲得レース:特定のセットで、指定されたゲーム数に最初に到達した選手/チームに基づいて清算されます。
X番目のセット – X番目のゲーム – ブレークポイント はい/いいえ:ゲーム内にブレークポイントがあるかどうかに基づいて決まります。
X番目のセット – X番目のゲーム – 3番目のポイント後の結果:指定されたゲームの3ポイント目が終了した後の正確なスコアによって決まります。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
敗退のステージ:指定された大会から、選択された選手が敗退するラウンドに基づいて
清算されます。
勝者のクォーター/グループ:大会の勝者が属するクォーターまたはグループに基づいて清算されます。
勝者のハーフ:トーナメントの優勝者が、ドローの上半分または下半分から出るかどうかに基づいて清算されます。
決勝進出:選択された選手がトーナメントの決勝に進出したかどうかによって清算されます。
7.37.バレーボール
7.37.0.特に明記されていない限り、すべてのマーケットは、予定されたレギュラータイムの終了時点での公式結果に基づいて清算されます。
7.37.1.すべての試合は、規定の試合形式ルールでプレイされます。別の試合形式(セット数など)が使用される場合には、当社は、影響を受けるすべてのベットを無効にする権利を留保します。
7.37.2.チームが試合を拒否したり、何らかの理由で失格となった場合、または試合が1セット終了する前に中断された場合、その時点で未確定のベットは理由を問わずすべて無効となります。
7.37.3.試合が延期または中止され、予定された試合終了時刻から48時間以内に再開されない場合は、すべてのベットが無効となります(勝者が公式発表される場合を除く)。
7.37.4.特に明記されていない限り、ゴールデンセットは、提示されたいずれのマーケットにも含まれません。
7.37.5. 公式のポイント減点は、すべての未確定のマーケットで考慮されます。すでに確定されたマーケットでは、減点は考慮されません。
7.37.6.マーケット
勝者(試合/セット):試合または特定のピリオドに公式に勝ったチーム。レギュラータイム終了後に引き分けの場合、引き分けのオプションが提供されていない限り、ゴールデンセットが決定に使用されます。
合計得点(試合/セット):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数。ベットは、結果が特定の点数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
セットハンディキャップ
セットの最終スコアに指定されたハンディキャップを適用した後に、どのチームが勝利するかによって決まります。
合計セット
試合でプレイされたセット数に基づいて決定されます。
正確な得点(試合/セット):ベットは、指定されたピリオドの最終スコアの正確な予測に基づいて
清算されます。
X点獲得レース(試合/セット):指定されたピリオドに、ホームチームまたはアウェイチームのどちらが先に指定された点数を獲得するかに基づいて勝ちが決まります。どちらのチームも十分な点数を獲得できなかった場合には、ベットは無効となります。
奇数/偶数(試合/セット):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
X番目のセット – X番目の得点:指定されたセットで、指定された得点を決めたチームに基づいて清算されます。正確なセット:試合が終了した後で、プレイされたセットの正確な数に基づいて清算されます。
追加点によって勝利が決まったセット数:試合の何セットで、標準の勝利合計点を超える追加ポイントが必要かによって決まります。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.38.ウォーターポロ
7.38.0.特に明記されていない限り、すべてのベットは規定時間内に清算されます。
7.38.1.イベントが完了しなかった場合、未確定のすべてのマーケットは無効となります。
7.38.2.マーケット
1x2(試合/ハーフ/クォーター):ホームチームの勝利(1)、引き分け(x)、またはアウェーチームの勝利(2)に賭けることができます。試合または特定ピリオドの勝者にベットします。
合計ゴール数(試合/ハーフ/クォーター):ベットは、試合で得点されたゴール合計数が指定された数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。結果が、指定数と同じ場合には、そのベットはプッシュとなります。
得点ハンディキャップ(試合/ハーフ/クォーター):試合または指定ピリオドの結果に、指定ハンディキャップを適用した後に、どのチームが試合または指定ピリオドで勝利するかによって決まります。
チーム合計ゴール数(試合/ハーフ/クォーター):ベットは、選択されたチームによって試合で得点されたゴール合計数が指定された数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。結果が、指定数と同じ場合には、そのベットはプッシュとなります。
合計点奇数/偶数(試合/ハーフ/クォーター):試合または特定のピリオドで獲得された合計点数が偶数か奇数かによって決まります。
次に得点するチーム(試合/ハーフ/クォーター):ベットが行われた時点から、次にゴールを決めるチームに基づいて清算されます。
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
7.39.冬季スポーツ
7.39.0.すべてのアウトライトおよびヘッドツーヘッドマーケットでは、一般的ベッティングルールが適用されます。
7.39.1.スポーツ大会(冬季オリンピックなど)の中で行われるイベントの場合、イベントが延期されたとしても、大会の公式期間内に再スケジュールされる限り、
すべてのベットは有効となります。
7.39.2.単日イベントが延期または中止された場合でも、イベントが48時間以内に完了する限り、ベットは有効となります。
7.39.3.マーケット
イベント - 勝者:イベントの公式の勝者(デッドヒートのルールが適用されます)。
ヘッドツーヘッド & 3ウェイ勝者:すべての提供された競技者は、イベントを開始する必要があります。片方の競技者が参加しない場合、ベットは無効となります。すべてのラウンドが完了しない場合には、ベットは無効となります。引き分けの場合には、デッドヒートルールが適用されます。
勝者の国籍:特定イベントの競技者またはチームの国籍。
最多金メダル:総金メダル数のリーダーボードで、最も多くの金メダルを獲得した勝者。チームイベントの金メダルは、金メダル1つとしてカウントされます。引き分けの場合には、マーケットはIOCのメダルテーブルによって清算されます。
8. eスポーツ
8.0a.当社の一般的なスポーツルールに、以下のルールが追加されます。明確な矛盾がある場合、特定スポーツのルールがこの一般的なスポーツルールに優先します。
8.0b.テクニカル負けの場合には、結果がすでに分かっている場合を除き、すべてのベットが無効となります。
テクニカル負けは、以下の理由から宣言されることがあります:
- 試合に誰も現れなかった
- トーナメントでの早期棄権
- 試合完了前の中断
- 無効な選手の参加
- トーナメントルールやスポーツマンシップの違反
- 選手の怪我や機材の故障により試合の継続が不可能な場合
- 選手またはストリーマーが関与するゲームがクラッシュする
- 選手/チームメンバーの失格
8.0c.試合が完了した後にテクニカル負けが宣告された場合、すべてのベットは試合が実際にプレイされた結果に基づいて清算されます。
8.0d.証拠に基づき、スポーツ競技に不正があったことが判明した場合には、すべてのベットは最大72時間まで停止されるか、当社の裁量により無効とされます。
8.0e.スポーツ競技の不正は以下のように定義されます:
- 詐欺、欺瞞、共謀、不正行為、エイムボットなどの禁止されたプレイヤー補助ツールの使用、
およびゲーム内のバグの悪用によってゲームでの有利な状況を得ること。
- ゲームの信頼性を損なうその他の行為。
8.0f.eスポーツの試合形式には、Bo1、Bo2、Bo3(1マップ、2マップ、3マップの試合など)などが含まれることがあります。これらの数は、試合内のマップの総数であり、勝つためには多数の勝利を達成する必要があります。試合の勝者は、勝ったマップの合計によって決まります。例えば、Bo3の場合は最低でも2マップ、Bo5の場合は3勝が必要となります。
8.0g.Dota 2、League of Legends、Wild Rift、King of Gloryなどの他のスポーツでは、敵の本拠地(Throne/Fortress/Nexus)を破壊した直後のデータに基づいて最終結果が決まります。同様に、チームの1つが降伏した場合にも計算が行われます(このケースでは、Throne/Fortress/Nexusは敵によって直接破壊されていません)。勝利は降伏したチームの対戦相手チームへ与えられます。
8.0h.イベントの開始時に特定のチームに対して大きなアドバンテージが与えられた場合、規則や審判の判断により、マップの勝利がデフォルトで与えられることがあります。決済の目的上、ベットは有効であり、実施されたものと見なされます。
8.0i.清算に延長戦が含まれるすべてのマーケットでは、マーケット名に延長戦が含まれる旨が記載されている必要があります。その他のすべてのマーケットは、規定時間内の結果に基づいて清算されます。
8.0j.失格が発生した場合、すべてのマーケット(試合および期間マーケット)は、すでに結果が確定し決済されたものを除き無効となります。
8.0k.試合/マップが中断され、その後48時間以内に再プレイされる場合、中断された時点で結果が決定していたベットは有効なままとなり、現在のスコアに基づいて清算されます。マップマーケットの未確定のマーケットは、無効となります。試合のベットは引き続き有効であり、試合の最終結果に基づいて清算されます。
8.0l.試合が中断され、その後48時間以内に現在のスコア/特定のプレイ時点から再開される場合、すべてのベットは有効なままとなり、その試合の最終結果に基づいて清算されます。
8.0m.試合形式の変更が、試合内の予定されているマップの数に関する変更を意味する場合、マップマーケットでのベットはそれに応じて清算されますが、試合マーケット(試合の勝者、正確な試合スコア、マップごとのハンディキャップ、合計、奇数/偶数のマップなど)についてのベットは無効となります。
8.0n.試合形式の変更には、主催者が選手(またはチーム)に1期間のアドバンテージを与える決定も含まれます(例:CSの試合が1-0のマップスコアから開始されるなど)。この場合、その後の期間(最初の期間の後)のマーケットに対するベットはそれに応じて清算されますが、試合マーケット(試合の勝者、正確な試合スコア、マップごとのハンディキャップ、合計、奇数/偶数のマップなど)についてのベットは無効となります。
8.0o.チーム名が変更されない場合でも、試合が掲載された後にチームメンバーの50%以上が変更された場合、当社はすべてのベットを無効とする権利を留保します。
8.1.DOTA 2
8.1.0.計算は試合後の統計における最終スコアに基づいて行われます。このため、味方ユニットによるとどめ、中立クリープ、アビリティやアイテムを使用した自滅など、相手チームにクレジットされないデスはベットの対象外となります。チームのキル数は、チーム内の累計とは異なることがあります。例えば、敵クリープやタワーによってヒーローが倒された場合、そのキルは敵ヒーローにはクレジットされず、敵チームにクレジットされます。そのキルは、マップ上のキル数の合計や偶数/奇数のキル数の計算時に考慮されます。このルールは、プレイヤーのデスに関連するマーケットには適用されません。
8.1.1.マーケット
勝者:試合の勝者にベットします。
1x2:試合の勝者にベットします。引き分けも考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(BO2シリーズなど)。
マップ勝者:選択されたマップの勝者に対してベットします。マップで勝つには、相手の王座を破壊するか、相手チームが降参(「GG」と入力する)する必要があります。
奇数/偶数の合計マップ数:試合のマップ数が偶数か奇数かにベットします。
合計マップ数:試合でプレイされるマップ合計数。
ハンディキャップ:マップの勝ち数や負け数(タワーの数、キル数など)で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。例:マップハンディキャップ(-1.5)のチーム・シークレットにベットして勝つには、このチームが2つ以上のマップ差で勝利する必要があります。
正確なマップスコア:マップ数による、試合の最終結果。例:「正確なマップスコア 2:0」に賭けた場合、このベットに勝つにはそのチームがスコア2:0で勝利する必要があります。それ以外のスコアの場合、ベットは負けになります。
ダブルチャンス:BO2形式の試合では、3つの可能な結果のうち2つ(1X、X2、12)に賭けます。
マップX - 合計キル数:指定されたマップにおいて、両チームが達成する合計キル数に対するベット。チームのキルカウンターの最終値(タイマー付近のカウント)が考慮されます。チームのヒーローのキルやデスではありません。
試合合計マーケット(マップと同様のベット選択肢を提供):シリーズ全体でプレイされたすべてのマップにわたる合計キル(破壊)数にベットします。
マップX – 期間:指定されたマップが終了するまでの時間に賭ける—ゲーム内タイマーの分数より上か下か。例えば、「36.5分以上」に賭ける場合、マップは少なくとも36分30秒以上続く必要があります。ゲーム内タイマーが36:29で停止した場合、この賭けは負けと見なされます。
マップX - 勝者 + 合計キル/マップX - 勝者 + 期間:合計キル数と試合時間を考慮して、マップでのチームの勝利にベットします。
マップX - 合計キル数 奇数/偶数:指定されたマップ内での、両チームによるキル数が偶数か奇数かにベットします。中立クリープや味方によるキル、自殺などは考慮されません。
マップX - ファーストブラッドを行うチーム:指定されたマップでの最初のキルにベットします。中立クリープや味方によるキル、自殺などは考慮されません。
マップX - Nチームの合計キル数:指定されたマップにおいて、チームが達成する合計キル数に対するベット。チームのキルカウンターの最終値(タイマー付近のカウント)が考慮されます。チームのヒーローのキルやデスではありません。
マップX - Xキル獲得レース:指定されたマップで、どちらのチームが最初に一定のキル数を達成するかに対するベット。どちらのチームも、必要とされるキル数を達成しない場合、ベットは1のオッズで精算されます。
マップX - キル達成:どちらのチームが次のキルを達成するかにベットします。キルカウントは、キルの合計数に基づきます。
マップX - キルハンディキャップ:チームのキル数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
試合 - 合計キル数:試合中に2つのチームが達成する合計キル数。
試合 - ハンディキャップキル:試合全体の各チームのキル数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
試合 - Nチームの合計キル数:試合中に片方のチームが達成する合計キル数へのベット。
マップX - 特定時間範囲(分)の合計キル数:指定された時間範囲内(分)のキル数にベットします。
マップX - 指定された時間間隔にキルが発生するか指定された時間間隔内でキルが発生するかどうかにベットします。
マップX - 最初のロシャンのキル:指定されたマップでロシャンを最初にキルするチームに対するベット。
マップX - ロシャンのキル合計数:指定されたマップにおける、ロシャンの合計キル数に対するベット(オーバー/アンダー)。
マップX - 両チームがロシャンをキル:指定されたマップで両チームがゲーム時間内にロシャンをキルすることに対するベット。
マップX – ロシャンのキルの勝者:2つのチームのうち、どちらがより多くのロシャンをキルするかに対するベット。
マップX - 1x2ロシャンキル引き分けも含め、2チームのどちらがより多くのロシャンをキルするかに対するベット。
マップX - 破壊されたタワー合計:マップ上で、2つのチームによって破壊されたタワーの合計数にベットします。
マップX - Nチームのタワー破壊合計数:マップごとの、片方のチームが破壊したタワーの合計数にベットします。
マップX - 最初に破壊されたタワー:指定されたマップで、どちらのチームが最初に相手のタワーを破壊するかに対するベット。相手チームよりも先に最初のタワーが破壊されたチームに、負けがクレジットされます。これには、タワーが自身のチームによって破壊された場合も含まれます。
マップX - タワーハンディキャップ:破壊されたタワー数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - 最初のティア3タワーの破壊位置:どのラインでチームが最初のティア3タワーを破壊するかにベットします。
マップX – タワー破壊の勝者:マップでより多くのタワーを破壊するチームにベットします。
マップX – 1x2破壊されたタワー:マップでより多くのタワーを破壊するチームにベットします(引き分けを含む)。
マップX - 最初のバラック:バラックを最初に破壊するチームにベットします。
マップX - 両チームがバラックを破壊:指定されたマップで両チームがゲーム時間内にすべてのバラックを破壊することに対するベット。
マップX - 合計バラック数:マップ上で破壊されたバラックの合計数にベットします。
試合 - バラック合計数:試合で破壊されたバラックの合計数にベットします。
マップX - ウルトラキル:指定されたマップでの4回の連続キルに対するベット。試合内でウルトラキルが表示/発表された場合、ベットは成立とみなされます。成立のタイミングは試合内の時間に基づいて決定されます。
マップX - 両チームがバラックを破壊:指定されたマップで両チームがゲーム時間内にすべてのバラックを破壊することに対するベット。
マップX - 両チームがロシャンをキル:指定されたマップで両チームがゲーム時間内にロシャンをキルすることに対するベット。
マップX - メガクリープ:メガクリープが出現していない状況でも、ゲーム内でどちらかのチームがすべての敵バラックを破壊することにベットします。
特定の分にアクティブルーンが上側または下側に出現する:特定の分にルーンが上側(マップの上部)または下側(マップの下部)に出現するかにベットします。最初のクーリエのキル:2つのチームのうち、どちらが敵のクーリエを倒すかに対するベット。どちらかのチームが敵のクーリエを倒すと、ベットは成立とみなされます。マップ中にクーリエのキルがなかった場合には、ベットは1のオッズで精算されます。
マップX – 神業:プレイヤーの1人が、自分はキルされずに敵ヒーローを9回以上連続でキルすることに対するベット。
不死のイージスが奪われる:マップで不死のイージスが奪われることにベットします。勝利条件は、1つのチームがロシャンをキルしたにもかかわらず、不死のイージスが対戦相手チームのプレイヤーに奪われることです。
マップX - ディバインレイピア:マップ内でプレイヤーの誰かがディバインレイピアを購入することにベットします。
マップX – ランページ:マップ内で5連続キルが発生することにベットします。清算はゲーム内時間に基づき、試合内でランページが表示または発表された場合に、ベットは成立とみなされます。
マップX - 最初のトーメンターキル:どちらのチームが最初にトーメンターを倒すかにベットします。
特定分までチームの1つがゴールドでリード:どちらのチームが指定された時間までの間ゴールドをより多く所持するかにベットします。時間はゲーム内のタイマーに従ってカウントされます。例えば、チーム1がマップの10分時点で2,000ゴールドの差でリードし、チーム2よりも多くのゴールドを保持した場合、その時点でベットは成立とみなされます。
どちらのチームがより多くのロシャンキルやタワー破壊を達成するか(個別のマーケットが利用可能、引き分けを含む):マップ上でのキル数またはオブジェクト破壊数における勝利にベットします。
例:チーム1が4つのタワーを破壊し、チーム2が12のタワーを破壊した場合、チーム2の勝利へのベットが成功とみなされます。ロシャンの場合も同様です。
8.2.Counter-Strike (CS)(カウンターストライク)
8.2.0.このタイプのスポーツでは、延長戦あるなし両方のマーケットを利用できます。デフォルトでは、すべてのマーケットは延長戦を含みません(マーケット名に「延長戦を含む」と明記されている場合を除きます)。
8.2.1.延長戦。少なくとも13ラウンド勝つと、マップで勝利できます。マップ上で引き分けが発生した場合(ラウンドスコアが12-12となった場合、通常トーナメントでは「延長戦」と呼ばれる6ラウンドが追加されます)。延長戦での勝利は、追加された6ラウンドのうち最初に4ラウンドを勝利したチームに与えられます。延長戦で引き分けとなった場合(両チームが3ラウンドずつ勝利した場合)、次の延長戦が予定されます(さらに6ラウンドが追加)。
8.2.2.マーケット
勝者:試合の勝者に対するベット。ピストルラウンドの最初のキルの後、試合が開始したとみなされます。
1x2:勝者の結果と類似していますが、引き分けも結果の可能性として考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(たとえば、延長戦のないBO2形式またはBO1形式の試合など)。
合計マップ数:試合中にプレイされるマップの合計数。
マップハンディキャップ:勝ちマップ数または負けマップ数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
正確なマップスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。
偶数/奇数のマップ数:試合でプレイされるマップ数が偶数か奇数かに対するベット。合計ラウンド:試合内で両チームがプレイするラウンドの合計数にベットします。
ラウンドハンディキャップ:勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
試合 - チームN合計ラウンド(延長戦を含む):特定の試合において、チームNの勝利ラウンド数が指定されたラウンド数よりも多いか少ないかにベットします。
マップX – 勝者:試合内の指定されたマップの勝者に対するベット。追加ラウンド/延長戦を含みます。
マップX – 前半の勝者:前半(MR15形式では8ラウンド、MR12形式では7ラウンド)のラウンドで勝利するチームに対するベットです。
マップX – 後半の勝者:指定されたマップの後半で勝利するチームに対するベット。攻守交代後に、後半が始まります。このベットは、全体のマップ結果に関係なく、試合の後半の結果のみを考慮します。
マップX - 前半の正確なスコア:示されたスコアで前半が終わることに対するベット。
マップX - 後半の正確なスコア:指定されたマップの後半が終了する際の、ラウンドの正確なスコアに対するベット。
マップX - 前半のラウンドハンディキャップ:指定されたマップの前半の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - 後半のラウンドハンディキャップ:指定されたマップの後半の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - 前半のチームN合計ラウンド数:指定されたマップ(マップX)で指定されたチーム(チームN)が前半で勝利するラウンドの合計回数に対するベット。このベットは、攻守を切り替える前の、試合前半のラウンドのみを対象とします。
マップX - 後半のチームN合計ラウンド数:指定されたマップ(マップX)で指定されたチーム(チームN)が後半で勝利するラウンドの合計回数に対するベット。このベットは、攻守を切り替えた後の、試合後半のラウンドのみを対象とします。
マップX - 後半合計ラウンド数:指定されたマップ(マップX)で後半にプレイされるラウンドの合計回数に対するベット。これには、攻守が切り替えられてから、試合の後半終了までにプレイされたすべてのラウンドが含まれます。延長戦は除きます。
マップX – 勝者1x2:通常時間内の指定されたマップの勝者または引き分けに対するベット。
マップX – 偶数/奇数のラウンド:指定されたマップでプレイされるラウンド数が、偶数か奇数かのベット。延長戦は考慮しません。
マップX – 延長戦があるか:指定されたマップで延長戦があるかどうかに対するベット。
マップX – チームキルがあるか:指定されたマップで、選択されたチームにチームキルがあるかどうかに対するベット。チームキルとは、プレイヤーがチームメイトを倒すことを意味します。
マップX – ナイフキルがあるか:指定されたマップで、選択されたチームにナイフによるキルがあるかどうかに対するベット。
マップX - ラウンドN - ACEがラウンドに含まれるか:あるプレイヤーがラウンドNで敵チーム全員を1人で倒すことに対するベット。
マップX - ゼウスx27キルがあるか(延長含む):指定されたマップで、選択されたチームに、ゼウスX27によるキルがあるかどうかに対するベット。
マップX – ピストルラウンドの勝者:指定されたマップで、選択されたピストルラウンドにどのチームが勝つかに対するベット。
マップX – 両方のピストルラウンドの勝者:指定されたマップで両方のピストルラウンドに勝利するチームに対する
ベット。
マップX – N回目のピストルラウンドに爆弾が仕掛けられる:指定されたマップの、特定のピストルラウンドで爆弾が仕掛けられるかどうかのベット。ピストルラウンドとは、MR12形式の試合で、マップの最初のラウンドと13回目のラウンドを意味します。
チームN - 合計ラウンド:試合内で指定されたチームが勝利するラウンドの合計回数に対するベットです。
例:プレイヤーがチーム2に対して21.5ラウンド以上にベットし、bo3形式の試合でそのチームが13-11、13-10のスコアで敗北した場合、チーム2が勝ったラウンド数は21 (11+10)です。勝利したラウンドの回数が指定された値より低いため、ベットは負けになります。反対に、21.5未満にベットし、試合で21ラウンドに勝利した場合には勝ちとなります。
チームN - ピストルラウンド合計勝利数:試合において、指定されたチームが、指定された回数ピストルラウンドを勝利するかどうかに対するベットです。
マップX - 正確なピストルラウンドのスコア:マップでのピストルラウンド(1と13)の正確な最終スコアを選択します。
マップX - 合計ラウンド数:マップ内の合計ラウンド数に対するベットです。延長戦は除きます。例えば、プレイヤーが22.5ラウンド以上にベットし、マップで合計20ラウンドがプレイされた場合、合計ラウンド数が指定された値よりも少ないため、そのベットは負けとなります。22.5未満にベットし、22ラウンドがプレイされた場合は、勝ちとなります。MR12形式の試合で、延長戦を除いてプレイできるラウンドの最大回数は24回です。
マップX - 合計ラウンド数(3ウェイ):マップでプレイされた合計ラウンド数に対するベット。可能な結果は3つあり、指定されたラウンド数未満、指定されたラウンド数超過、または指定されたラウンド数と完全に一致です。
マップX - チームN合計ラウンド数:指定されたマップで、チームNの勝利ラウンド数が、指定されたラウンド数よりも多いか少ないかに対するベット。
マップX - テロリスト/対テロ特殊部隊としてのチームN合計ラウンド数:指定されたマップで、チームNが、攻撃側(テロリスト)または守備側(対テロ特殊部隊)をプレイする際に、指定されたラウンド数勝利するかどうかに対するベット。
マップX - 爆弾爆発合計ラウンド数:指定されたマップ内で爆弾が爆発して終了したラウンドの合計数に対するベット。
マップX - ピストルラウンドでの合計キル数:指定されたマップで、選択されたピストルラウンドにおいて、両チームが達成する合計キル数に対するベット。
マップX - ラウンドハンディキャップ:指定されたマップの勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - ラウンドハンディキャップ(延長戦を含む):指定されたマップの勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。延長戦を含みます。
マップX - ラウンドハンディキャップ(3ウェイ):ハンディキャップを適用し、特定のラウンドに勝利するチームに対するベットです。結果の可能性は、チームAがハンディキャップ適用後に勝つ、チームBがハンディキャップ適用後に勝つ、ハンディキャップを考慮しての引き分け、の3つです。
マップX - アジアン合計ラウンド数:アジアン合計ラウンドは、試合でプレイされたラウンドの合計数に対して、20.25、20.5、20.75などの小数点付きの値を使ってベットする形式です。これらのベットは2つの部分に分割され、部分的な利益や部分的な損失が可能となります。例:
1.合計ラウンドが20.5ラウンドを超えることにベットし、21ラウンド以上がプレイされれば、そのベットは勝ちとなります。
2.合計ラウンドが21.75ラウンドを超えることにベットし、21ラウンドがプレイされれば、ベットの半分(20.5に対して)
が勝ちとなり、残りの半分(21に対して)は返金されます。
マップX – アジアンラウンドハンディキャップ:2つのチームまたはプレイヤー間のオッズを均等にするために使用されるベットの一種で、最終スコアに特定のラウンド数を加算または減算するものです。クォーターハンディキャップ(-0.25や+0.75など)を使用する場合、ベットは2つの部分に分けられます。1つは最も近い整数、もう1つは最も近い半数値となり、完全な損失のリスクを軽減します。
マップX – ラウンドX勝者:指定されたマップにおける特定のラウンドでのチームの勝利に対するベット。ラウンドの勝利は、敵チームの全滅、爆弾の爆発または解除、あるいは爆弾が設置されないままラウンド時間が終了することで達成されます。
マップX - Xラウンド獲得レース:指定されたマップ上で最初に特定のラウンド数を獲得するチームに対するベット。
マップX - 正確なスコア:指定されたマップが、示されたスコアで終わることに対するベット。マップのスコアが12-12に達した場合(MR15では15-15)、このイベントへのすべてのベットは、1倍のオッズで清算されます。
マップX – ラウンドX - 勝利方法:指定されたマップにおいて選択されたラウンドの勝利方法を正確に選択します。ラウンドの勝利は、敵チームの全滅、爆弾の爆発または解除、あるいは爆弾が設置されないままラウンド時間が終了することのいずれかで達成されます。
マップX - N回目の延長戦の1x2:指定されたマップにおいて選択された延長戦での勝者に対するベット。引き分けも選択肢として考慮されます。
マップX - 延長戦N - ラウンドハンディキャップ:指定された延長戦の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - 延長戦Nの正確なスコア:指定されたマップで指定された延長戦が、示されたスコアで終了することに対するベット。
マップX – 延長戦Nでの偶数/奇数のラウンド:延長戦のラウンド数が、偶数か奇数かに対するベット。
マップX - 延長戦Nの合計ラウンド数:延長戦Nでプレイされるラウンドの合計回数に対するベット。
マップX – 延長戦Nの前半の勝者:指定されたマップにおいて、延長戦Nで最初に3ラウンド勝利するチームに対するベット。
マップX - 延長戦の合計ラウンド数:延長戦でのラウンド数に対するベット。例えば、選手が「オーバー5.5」(5.5を超える)にベットし、延長戦で合計6ラウンドがプレイされた場合、プレイされたラウンドの合計が、指定された合計値よりも大きいため、そのベットは勝ちとなります。「アンダー5.5」(5.5未満)にベットし、4ラウンドまたは5ラウンドがプレイされた場合は、勝ちとなります。
マップX - 合計アンダー + 勝者:通常時間内でマップに勝利するチームに対するベットと、プレイされたラウンドの合計が特定の合計値よりも少ないことに対するベット。ベットは、延長戦を考慮せずに受け付けられます(延長戦が存在する場合には、すべてのマーケット結果は負けとして清算されます)。
マップX - 合計オーバー + 勝者:通常の時間内でマップに勝利するチームに対するベットと、プレイされたラウンドの合計が特定の合計値よりも多いことに対するベット。ベットは、延長戦を考慮せずに受け付けられます(延長戦が存在する場合には、すべてのマーケット結果は負けとして清算されます)。
マップX - 勝利マージン:指定されたラウンド範囲内のチームの勝利に対するベット。指定されたマップの終了後に、指定範囲のラウンドマージン以内でチームが勝利するとベットは勝ちとなります。例:チームAがスコア13-10で勝利した場合、この結果に対し、2-4ラウンドのラウンドアドバンテージ範囲が適しています。チームAがスコア13-4で勝利した場合、この結果に対し、8-10ラウンドのラウンドアドバンテージ範囲が適しています。
マップX - モロトフ(インセンディアリーグレネード)キルがあるか(延長戦含む):指定されたマップで、いずれかのチームによる、インセンディアリーグレネードのキルがあるかどうかに対するベット。この結果は、グレネードによって直接キルが行われた場合でも有効です。誰かがグレネードを使って敵を倒した場合、火によるものでなくても、この結果は「はい」として清算されます。
マップX - HEグレネードキルがあるか(延長含む):指定されたマップで、いずれかのチームによる、HEグレネードのキルがあるかどうかに対するベット。この結果は、グレネードによって直接キルが行われた場合でも有効です。誰かがグレネードを使って敵を倒した場合、火によるものでなくても、この結果は「はい」として清算されます。
マップX - プレイヤーN - 合計キル数(延長戦含む):指定されたマップでのプレイヤーNによる、合計キル数に対するベット。延長戦を含みます。
マップX - プレイヤーN - 合計デス数(延長戦含む):指定されたマップでのプレイヤーNによる、合計キル数に対するベット。延長戦を含みます。
マップX - ラウンドN - 合計キル数:ラウンドでの両チームによるキルの合計数に対するベット。
マップX - ラウンドNでダブルキルがあるか:マップの指定されたラウンドで、いずれかのプレイヤーがダブルキル(敵を2人倒す)を達成するかどうかに対するベット。
マップX - ラウンドNでトリプルキルがあるか:マップの指定されたラウンドで、いずれかのプレイヤーがトリプルキル(敵を3人倒す)を達成するかどうかに対するベット。
マップX - ラウンドでの最初のキル:指定されたラウンドでの最初のキルを達成するチームに対するベット。
マップX - ラウンドでのチームN合計キル数:指定されたマップで、選択されたラウンドにおいて、チームNが達成する合計キル数に対するベット。
マップX - ラウンドN - ラウンドでダブルキルがあるか:ラウンドNでプレイヤーが2人以上の敵を倒すことに対するベット。
マップX - プレイヤーのデュエル - キル数による勝者(延長戦を含む):マップXでより多くのキルを達成したプレイヤーが勝ちとなります。スコアが同点の場合には、すべてのベットは返金されます。
マップX - プレイヤーのデュエル - キル数による1X2(延長戦を含む):マップXでより多くのキルを達成したプレイヤーが勝ちとなります。引き分けもオプションとして考慮されます。
マップX - 前半に勝利 + マップに勝利:選ばれたチームが前半で少なくとも7ラウンドで勝ち、その後マップで勝利を収める必要があります。
マップX - 最初のピストルに勝利 + マップに勝利:指定されたマップ(マップX)で、チームが最初のピストルラウンドとマップ全体で勝つことに対するベット。選択されたチームがマップ開始時の最初のピストルラウンドに勝ち、その後マップ全体で勝つことができれば、このベットは成功となります。
マップX - 最初のピストルに勝利 + 前半に勝利:指定されたマップ(マップX)で、チームが最初のピストルラウンドとゲームの前半で勝つことに対するベット。選択されたチームがマップ開始時の最初のピストルラウンドに勝ち、その後マップの前半で勝つことができれば、このベットは成功となります。
8.3.Valorant(ヴァロラント)
8.3.0.このタイプのスポーツでは、延長戦あるなし両方のマーケットを利用できます。デフォルトでは、すべてのマーケットは延長戦を含みません(マーケット名に「延長戦を含む」と明記されている場合を除きます)。
8.3.1.延長戦:少なくとも13ラウンド勝つと、マップで勝利できます。マップが引き分けの場合(ラウンドスコアが12-12の状況)、大会規定では「延長戦」と呼ばれる2ラウンドが追加されることが一般的です。各チームが攻撃側として1ラウンド、防御側として1ラウンドをプレイします。延長戦での勝利は、追加の両ラウンドを制したチームに与えられます。延長戦で引き分けの場合(両チームが各1ラウンドずつ勝利した場合)、次の延長戦が追加されます(さらに2ラウンド)。
8.3.2.マーケット
勝者:試合の勝者に対するベット。「ピストル」ラウンドでの最初のキルの後、試合が開始したとみなされます。
1x2:勝者の結果と類似していますが、引き分けもオプションとして考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(たとえば、延長戦のないBO2形式またはBO1形式の試合など)。
ハンディキャップ:片方のチームの勝利に対するベット。引き分けは考慮しません。結果が引き分けの場合、ベットは1の倍率で精算されます(返金されます)。
マップX – 勝者:試合内の特定のマップの勝者にベットします。追加ラウンド/延長戦を含みます。
マップX – 勝者1x2:通常時間内の特定のマップの勝者と引き分けにベットします。延長戦は考慮されません。
マップX – 前半の勝者:特定のマップで最初に7ラウンド勝利するチームに対する
ベット。
マップX – 後半の勝者:指定されたマップの後半で勝利するチームに対するベット。チームが攻撃側と防御側の役割を交代すると、後半が始まります。このベットは、全体のマップ結果に関係なく、試合の後半の結果のみを考慮します。
マップX – 偶数/奇数のラウンド:指定されたマップでプレイされるラウンド数が、偶数か奇数かのベット。延長戦は考慮されません。
マップX – 延長戦があるか:指定されたマップで延長戦があるかどうかに対するベット。マップX – ピストルラウンドの勝者:指定されたマップの、選択されたピストルラウンドでどちらのチームが勝つかに対するベット。
マップX – 2つのピストルラウンドの勝者:指定されたマップで、どちらのチームが両方のピストルラウンドに勝つかに対するベット。
マップX - ピストルラウンドでの合計キル数:指定されたマップで、選択されたピストルラウンドにおいて、両チームが達成する合計キル数に対するベット。
マップX - 最初のピストルに勝利 + マップに勝利:指定されたマップ(マップX)で、チームが最初のピストルラウンドとマップ全体で勝つことに対するベット。選択されたチームがマップ開始時の最初のピストルラウンドに勝ち、その後マップ全体で勝つことができれば、このベットは成功となります。
マップX - 最初のピストルに勝利 + 前半に勝利:指定されたマップ(マップX)で、チームが最初のピストルラウンドとゲームの前半で勝つことに対するベット。選択されたチームがマップ開始時の最初のピストルラウンドに勝ち、その後マップの前半で勝つことができれば、このベットは成功となります。
マップX - 合計ラウンド数:試合の指定されたマップ(マップX)でプレイされる合計ラウンド数に対するベット。これには、通常時間および延長戦を含む、マップ上でプレイされたすべてのラウンドが含まれます。
チームN - 合計ラウンド:試合内で指定されたチームが勝利するラウンドの合計回数に対するベット。延長戦を除きます。
マップX - チームN合計ラウンド数:指定されたマップで、指定されたチームが指定されたラウンド数を勝つことに対するベット。延長戦は考慮されません。
ラウンドハンディキャップ:試合の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。延長戦を除きます。
マップX - ラウンドハンディキャップ:指定されたマップの勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。延長戦を除きます。
マップX - Xラウンド獲得レース:指定されたマップで、どちらのチームが、選択されたラウンド数を最初に勝ち取るかに対するベット。
偶数/奇数のマップ数:試合中にプレイされるマップの合計数が、偶数か奇数かに対するベット。
合計マップ数:試合中(延長戦を含む)にプレイされたマップの合計数。
マップハンディキャップ:延長戦を含む勝ったマップ数または負けたマップ数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップごとの正確なスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。
マップX - アジアン合計ラウンド数:アジアン合計ラウンドは、試合でプレイされたラウンドの合計数に対して、20.25、20.5、20.75などの小数点付きの値を使ってベットする形式です。これらのベットは2つの部分に分割され、部分的な利益や部分的な損失が可能となります。例:
1.合計ラウンドが20.5ラウンドを超えることにベットし、21ラウンド以上がプレイされれば、そのベットは勝ちとなります。
2.合計ラウンドが21.75ラウンドを超えることにベットし、21ラウンドがプレイされれば、ベットの半分(20.5に対して)
が勝ちとなり、残りの半分(21に対して)は返金されます。
マップX – アジアンラウンドハンディキャップ:2つのチームまたはプレイヤー間のオッズを均等にするために使用されるベットの一種で、最終スコアに特定のラウンド数を加算または減算するものです。クォーターハンディキャップ(-0.25や+0.75など)を使用する場合、ベットは2つの部分に分けられます。1つは最も近い整数、もう1つは最も近い半数値となり、完全な損失のリスクを軽減します。
マップX - ラウンドハンディキャップ(3ウェイ):ハンディキャップを適用し、特定のラウンドに勝利するチームに対するベットです。結果の可能性は、チームAがハンディキャップ適用後に勝つ、チームBがハンディキャップ適用後に勝つ、ハンディキャップを考慮しての引き分け、の3つです。
マップX - 合計ラウンド数(3ウェイ):マップでプレイされた合計ラウンド数に対するベット。可能な結果は3つあり、指定されたラウンド数未満、指定されたラウンド数超過、または指定されたラウンド数と完全に一致です。
マップX - ラウンドでの最初のキル:指定されたラウンドで最初のキルを達成するチームに対するベット。
マップX - 正確なマップスコア:選択されたマップが終了する際の、正確なラウンドのスコアに対するベット。
マップX - ピストルラウンドの正確なスコア:指定されたマップでプレイされるピストルラウンドの正確なスコアに対するベット。
マップX - 合計ラウンド数 + マップでの勝利:指定されたマップでの合計ラウンド数と勝利チームに対するベット。
マップX - 前半の正確なスコア:指定されたマップの前半が終了する際の、ラウンドの正確なスコアに対するベット。
マップX - 後半の正確なスコア:指定されたマップの後半が終了する際の、ラウンドの正確なスコアに対するベット。
マップX – エースがあるか:指定されたマップで、5人すべての敵を倒すプレイヤーがいるかどうかに対するベット。記載されている場合、延長戦を含みます。
マップX - 前半の勝利 + マップの勝利:選ばれたチームが前半(7ラウンド以上)に勝ち、指定されたマップでも勝利を収めることに対するベット。
マップX - 前半のラウンドハンディキャップ:指定されたマップの前半の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - 後半のラウンドハンディキャップ:指定されたマップの後半の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - 前半のチームN合計ラウンド数:指定されたマップ(マップX)で指定されたチーム(チームN)が前半で勝利するラウンドの合計回数に対するベット。このベットは、攻守を切り替える前の、試合前半のラウンドのみを対象とします。
マップX - 後半のチームN合計ラウンド数:指定されたマップ(マップX)で指定されたチーム(チームN)が後半で勝利するラウンドの合計回数に対するベット。このベットは、攻守を切り替えた後の、試合後半のラウンドのみを対象とします。
マップX - 後半合計ラウンド数:指定されたマップ(マップX)で後半にプレイされるラウンドの合計回数に対するベット。これには、攻守が切り替えられてから、試合の後半終了までにプレイされたすべてのラウンドが含まれます。延長戦は除きます。
マップX - 防御側の合計ラウンド数:指定されたマップで防御側が獲得する合計ラウンド数に対するベット。延長戦は除きます。
マップX - 攻撃側の合計ラウンド数:選択されたマップで攻撃側が獲得する合計ラウンド数に対するベット。延長戦は除きます。
マップX - 勝利マージン:特定のラウンド範囲内のチームの勝利に対するベット。マップが終了した後に、選択された範囲のラウンドアドバンテージを適用し、選択されたマップでチームが勝利するとベットは勝ちとなります。例:チームAがスコア13-10で勝利した場合、この結果には、2-4ラウンドのラウンドアドバンテージ範囲が適しています。チームAがスコア13-4で勝利した場合、この結果には、8-10ラウンドのアドバンテージ範囲が適しています。
マップX – ラウンドX - 勝利方法:指定されたマップにおいて選択されたラウンドの勝利方法を正確に選択します。ラウンドの勝利は、敵チームの全滅、爆弾の爆発または解除、あるいは爆弾が設置されないままラウンド時間が終了することのいずれかで達成されます。
マップX – ラウンド勝者:指定されたマップ(マップX)で、どちらのチームが特定のラウンドに勝つかに対するベット。マップX - ラウンド番号 - スパイク(爆弾)の仕掛け:指定されたマップの、選択されたラウンドで、スパイク(爆弾)が仕掛けられるかどうかに対するベット。
マップX - ラウンドX – 合計キル数:指定されたマップでの選択されたラウンドにおける合計キル数に対するベット。
マップX - ラウンドX – チームN合計キル数:指定されたマップでの選択されたラウンドにおける、チームNの合計キル数に対するベット。
マップX - プレイヤーN:合計キル数(延長含む):指定されたマップでのプレイヤーNによる、合計キル数に対するベット。延長戦を含みます。
マップX - プレイヤーN:合計デス数(延長含む):指定されたマップでのプレイヤーNによる、合計デス数に対するベット。延長戦を含みます。
マップX - N回目の延長戦の1x2:指定されたマップにおいて選択された延長戦での勝者に対するベット。引き分けも選択肢として考慮されます。
マップX - 延長戦N - ラウンドハンディキャップ:指定された延長戦の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - 延長戦Nの正確なスコア:指定されたマップで指定された延長戦が、示されたスコアで終了することに対するベット。
マップX – 延長戦Nでの偶数/奇数のラウンド:延長戦のラウンド数が、偶数か奇数かに対するベット。
マップX - 延長戦の合計ラウンド数:指定されたマップにおいて延長戦でプレイされる合計ラウンド数に対するベット。
8.4.Overwatch(オーバーウォッチ)
8.4.0 マーケット
勝者:単一の試合またはラウンドの結果に対するベット。
マップX – 勝者:選択されたマップの勝者に対するベット。
1x2:勝者の結果と似ていますが、引き分けの可能性も考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます。
合計マップ数:試合中にプレイされるマップの合計数。
試合ハンディキャップ:勝ちマップ数または負けマップ数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
偶数/奇数のマップ数:試合中にプレイされるマップの合計数が、偶数か奇数かに対するベット。
8.5.League of Legends、League
of Legends:Wild Rift(リーグ・オブ・レジェンド、リーグ・オブ・レジェンド:ワイルド・リフト):
8.5.0.計算は試合後の統計における最終スコアに基づいて行われます。このため、味方ユニットによるとどめ、中立クリープ、アビリティやアイテムを使用した自滅など、相手チームにクレジットされないデスはベットの対象外となります。チームのキル数は、チーム内の累計とは異なることがあります。例えば、敵クリープやタワーによってヒーローが倒された場合、そのキルは敵ヒーローにはクレジットされず、敵チームにクレジットされます。そのキルは、マップ上のキル数の合計や偶数/奇数のキル数の計算時に考慮されます。このルールは、プレイヤーのデスに関連するマーケットには適用されません。
8.5.1.マーケット
勝者:試合の勝者に対するベット。
1x2:勝者の結果と似ていますが、引き分けの可能性も考慮されます。引き分けの可能性がある対戦で提供されます(BO2シリーズなど)。
ハンディキャップ:片方のチームの勝利に対するベット。引き分けは考慮しません。結果が引き分けの場合、ベットは1のオッズで計算されます(返金されます)。
マップX – 勝者:特定のマップの勝者にベットします。
マップX - 合計キル数:1つのマップ内での合計キル数に対するベット。試合終了までに行われたすべてのキルが対象となります。一般チャットで「GG」と入力された後のキルも含まれます。計算は試合後の統計に基づくチームの最終スコアに基づいて行われます。つまり、このベットでは相手チームにクレジットされないデス(味方ユニットのキル、中立クリープ、アビリティやアイテムによる自殺など)は対象外となります。チームのキル数は、チーム全体のキル数やデス数と異なる場合があります。例えば、ヒーローが敵のクリープやタワーによって倒された場合、そのキルは敵のヒーローにクレジットされず、プレイヤーのデスとしてカウントされます。このような場合、マップ上の総キル数やキル数の奇数/偶数の計算には考慮されません。
マップX – 時間:指定されたマップが終了するまでの時間に賭ける—ゲーム内タイマーの分数より上か下か。例えば、「36.5分以上」に賭ける場合、マップは少なくとも36分30秒以上続く必要があります。ゲーム内タイマーが36:29で停止した場合、この賭けは負けと見なされます。
マップX キル合計数が奇数/偶数:指定されたマップにおいて、両チームが達成した合計キル数に対するベット。中立のキルや自殺は対象となりません。
偶数/奇数のマップ数:試合中にプレイされるマップの合計数が、偶数か奇数かに対するベット。合計マップ数:試合中にプレイされるマップの合計数。
試合ハンディキャップ:マップの勝ち数や負け数で示される、いずれかのチームに対して与えられる有利な条件または不利な条件。例:Bo5(5試合制)の試合でCloud9の結果(-1.5)にベットした場合、チームはマップのスコアが3:0または3-1で勝利する必要があります。
マップごとの正確なスコア:マップの試合の正確な最終スコアを選択します。例えば、「マップごとの正確なスコア0:2」にベットした場合、これに勝つには、チーム間のスコアが0:2になる必要があります。それ以外のスコアではベットは負けとなります。
マップX - Xキル獲得レース:どちらのチームが先に選択されたキル数を達成するかに対するベット。どちらのチームも、必要とされるキル数を達成しない場合、ベットは1のオッズで精算されます。
マップX - ファーストブラッド:指定されたマップで、どちらのチームが最初のキルを達成するかに対するベット。ただし、中立キルや自殺などは除外されます。
マップX - 最初のドラゴン:指定されたマップで、どちらのチームが最初にドラゴンを倒すかに対するベット。
マップX - 最初のタワー:指定されたマップで、どちらのチームが最初に敵のタワーを破壊するかに対するベット。
マップX - 最初のバロン:指定されたマップで、どちらのチームが最初にバロンをキルするかに対するベット。マップX -
最初のインヒビター:指定されたマップで、どちらのチームが最初にインヒビターを破壊するかに対するベット。
マップX - ドラゴン合計:指定されたマップにおいて、両チームが達成するドラゴンの合計キル数に対するベット。
マップX - タワー合計:指定されたマップにおいて、両チームが破壊するタワーの合計数に対するベット。
マップX - バロン合計:指定されたマップにおいて、両チームが達成するバロンの合計キル数に対するベット。
マップX - インヒビター合計:指定されたマップにおいて、両チームが破壊するインヒビターの合計数に対するベット。
マップX - 最初のヘラルド:指定されたマップで、どちらのチームが最初にヘラルドをキルするかに対するベット。
マップX チーム1とチーム2の個々のチームの合計:指定されたマップにおいて、指定されたチームが達成する合計キル数に対するベット。
マップX - 最初のドラゴンの種類:指定されたマップで最初にキルされたドラゴンの種類に対するベット。
試合でのチーム1とチーム2の合計キル数:試合全体における、指定されたチームが達成する合計キル数に対するベット。
マップX – 勝者 + 合計キル数:指定されたマップでの合計キル数と勝利チームに対するベット。
マップX – 勝者 + 合計キル数が奇数/偶数:指定されたマップでの勝者と合計キル数が奇数か偶数かに対するベット。
マップX - トリプルキル:指定されたマップでトリプルキルを達成するプレイヤーに対するベット。
マップX - クアドラキル:指定されたマップでクアドラキルを達成するプレイヤーに対するベット。
マップX - 最初にスカットラ―を倒すチーム:どちらのチームが最初にスカットラ―を倒すかに対するベット。
マップX - 10分より前にヘラルドがキルされる:指定されたマップで、ゲーム内タイマーで計測した時間に基づき、10分より前にチームがヘラルドを倒すかどうかに対するベット。
マップX - 両チームがヘラルドをキル:指定されたマップで、両方のチームがヘラルドをキルするかに対するベット。
マップX - 両チームが最初の2体のドラゴンをキル:指定されたマップで、両方のチームが最初の2体のドラゴンをキルするかに対するベット。
マップX - ドラゴンを奪う:指定されたマップで、どちらかのチームが相手チームがキルし損ねたドラゴンを奪うかどうかに対するベット。
マップX - ドラゴンソウル:指定されたマップで、ドラゴンソウル(1つのチームがドラゴンを4体倒すことで獲得できる)を獲得できるかどうかに対するベット。
マップX - バロンを奪う:指定されたマップで、どちらかのチームが相手チームが倒し損ねたバロンを奪うかどうかに対するベット。
マップX - 最後に倒されたチャンピオンのロール:指定されたマップで最後に倒されたチャンピオンのロールに対するベット。
マップX - 10分以内の合計キル数:ゲーム内タイマーで計測した、10分以内に達成されたキルの合計数。
マップX - 最多キル数のチャンピオンのロール:指定されたマップで、どのチャンピオンのロールが最多のキルを達成するかに対するベット。
マップX - ファーストブラッドを達成するロール:どのロールがファーストブラッド(最初のキル)を達成するかに対するベット。
マップX - 最初にキルされるロール:どのロールがファーストブラッドでキルされるかに対するベット。
マップX - エース合計:指定されたマップで達成されたエースの合計数(エースとは、1人のプレイヤーが敵チームのキャラクター5人すべて倒すことを指します)。
マップX - マップのどのエリアで最初のタワーが破壊されるか:マップのどのエリア(下部、中央、上部レーン)で最初のタワーが破壊されるかに対するベット。
マップX - マップのどのエリアで最初のインヒビターが破壊されるか:マップのどのエリア(下部、中央、上部レーン)で最初のインヒビターが破壊されるかに対するベット。
マップX - インヒビターが復活するか:指定されたマップでインヒビターが復活するかどうかに対するベット。
マップX - 最初のタワーが13分の前に破壊される:指定されたマップで、ゲーム内タイマーで計測した時間に基づき、13分の前にタワーが破壊されるかどうかに対するベット。
マップX - エルダードラゴンのキル:指定されたマップでエルダードラゴンがキルされるかどうかに対するベット。
マップX - ファーストブラッドでの合計アシスト:ファーストブラッドでのアシスト数に対するベット。
マップX - ドラゴンキルハンディキャップ:ベットの目的上、倒す必要があるドラゴン数に適用される、不利な条件または有利な条件が片方のチームに与えられるベット。
マップX – 偶数/奇数の破壊されたタワー:指定されたマップで破壊されたタワー数が偶数か奇数かに対するベット。
マップX - 2番目のドラゴンキル:指定されたマップで、どちらのチームが2番目のドラゴンをキルするかに対するベット。
マップX - 個別の合計キル数:特定のプレイヤーによる個別の合計キル数に対するベット。計算は、指定された試合の最終スコアに基づいて行われます。
マップX - 個別の合計デス数:特定のプレイヤーによる個別の合計デス数に対するベット。計算は、指定された試合の最終スコアに基づいて行われます。
マップX - バロンのタイプ:指定されたマップに、どのタイプのバロンが現れるかに対するベット。試合が20分目より前に終了した場合、このベットはオッズ1で精算されます。
マップX - どちらのチームのプレイヤーが最初にレベル6に到達するか:どちらのチームのどのプレイヤーが最初にレベル6に到達するかに対するベット。
8.6.Mobile Legends:Bang Bang(モバイル・レジェンド:Bang Bang)
8.6.0.マーケット
勝者:試合の勝者にベットします。
1x2:勝者の結果と似ていますが、引き分けの可能性も考慮されます。引き分けの可能性がある
試合で提供されます(BO2シリーズなど)。
ハンディキャップ:片方のチームの勝利に対するベット。引き分けは除きます。結果が引き分けの場合、ベットは1のオッズで精算されます(返金されます)。
マップX – 勝者:特定のマップの勝者にベットします。
マップX - 合計キル数:指定されたマップにおける、合計キル数に対するベット。試合終了までに行われたすべてのキルがカウントされます。一般チャットで「GG」と入力された後のキルも含まれます。計算は試合後の統計に基づくチームの最終スコアに基づいて行われます。つまり、このベットでは相手チームにクレジットされないデスは対象外となります。
マップX – 時間:指定されたマップでの試合時間に対する分単位のベット(特定の数値を超えるか、それ未満か)。ゲーム内のタイマーに従って計算されます。
偶数/奇数のマップ数:試合でプレイされるマップ数が偶数か奇数かに対するベット。
合計マップ数:試合中にプレイされるマップの合計数。
試合ハンディキャップ:マップの勝ち数や負け数で示される、いずれかのチームに対して与えられる有利な条件または不利な条件。
正確なマップスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。
マップXファーストブラッド:指定されたマップで、どちらのチームがファーストブラッド(最初のキル)を達成するかに対するベット。
8.7.PUBG/PUBG Mobile(PUBG/PUBGモバイル)
8.7.0.マーケット
マップX - マップの勝利:指定されたマップでのチームの勝利に対するベットは、指定されたマップでチームが1位を占めることを予想します。
マップX - チーム1がチーム2よりも上の順位:指定されたマップで、チーム1がチーム2よりも上の順位になることに対するベット(キル数は考慮しません)。
マップX - チームNがX位になる(はい/いいえ):指定されたマップで、チームNが選択された順位またはそれより高い順位となることに対するベット。
8.8.Fortnite(フォートナイト)
8.8.0.マーケット
マップX – プレイヤー/チームNがX位になる(はい/いいえ):指定された試合で、プレイヤー/チームNが選択された順位またはそれより高い順位となるかどうかに対するベット。
マップX - 合計キル数:指定されたゲームで、プレイヤー/チームNが選択された数のキルを達成できるかどうかに対するベット(指定された数値を超えるか、それ未満か)。
マップX – 偶数/奇数のキル数:指定されたマップの終了時点で、キルの合計数が偶数か奇数かに対するベット。
マップX - 順位/キルによる勝利マージン:指定されたゲームにおいて、プレイヤー/チームが達成する順位/キルの範囲に対するベット。
マップX - プレイヤー/チームがキルを達成するか:対応するマップで、プレイヤー/チームがキルを達成するかに対するベット。
8.9.Apex Legends(エーペックスレジェンズ)
8.9.0.Twitchにクリップとして保存された、ゲーム終了時の録画をリクエストすることができます。
8.9.1.ストリーマーが戦場に参加する前にゲームメニューを通じてゲームを去った場合、ベットは次のゲームで有効のままです。
8.9.2.試合結果が不明な状況が発生した場合、その時点までの結果が分かっているイベントに対するすべてのベットは、試合終了時の利用可能な結果に基づいて清算されます。
それ以外のすべてのベットは、オッズ1で清算されます。
8.9.3.ストリーマーがゲームモードを変更した場合、戦場に参加する前に行われたベットはすべて、1のオッズで精算されます。
8.9.4.当社は、結果に影響を及ぼす、ゲーム内におけるストリーマーの行為、バグ、またはソフトウェアのエラーについて一切責任を負いません。
8.9.5.ストリーマーによってストリーミングスナイピングが発生した場合、当社は現在のゲームに対するベットを
1のオッズで精算する権利を留保します。
8.9.6.マーケット
マップX – プレイヤー/チームNがX位になる(はい/いいえ):指定された試合で、プレイヤー/チームNが選択された順位またはそれより高い順位となるかどうかに対するベット。
マップX - 合計キル数:指定されたゲームで、プレイヤー/チームNが選択された数のキルを達成できるかどうかに対するベット(指定された数値を超えるか、それ未満か)。
マップX – 偶数/奇数のキル数:指定されたマップの終了時点で、キルの合計数が偶数か奇数かに対するベット。
マップX - 順位/キルによる勝利マージン:指定されたゲームにおいて、プレイヤー/チームが達成する順位/キルの範囲に対するベット。
マップX - プレイヤー/チームがキルを達成するか:対応するマップで、プレイヤー/チームがキルを達成するかに対するベット。
マップX - 合計アシスト数:指定されたゲームで、プレイヤー/チームNが選択された数のアシストを達成できるかどうかに対するベット(指定された数値を超えるか、それ未満か)。
8.10.Starcraft II、Starcraft I、Brawl Stars(スタークラフト2、スタークラフト1、ブロールスターズ)
8.10.0.マーケット
勝者:試合の勝者にベットします。
1x2:勝者の結果と似ていますが、引き分けの可能性も考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます。
マップX – 勝者:特定のマップの勝者にベットします。
ダブルチャンス(試合):選択肢に含まれた試合または指定されたピリオドの公式結果に基づいて確定され、3つの可能な選択肢のうち2つが勝ち、1つが負けとなります。
マップXゲーム時間(オーバー/アンダー):指定されたゲームの継続時間に賭ける。例えば、「20.5分以上」に賭ける場合、ゲームは少なくとも20分30秒以上続く必要があります。ゲームが20分30秒未満(20分29秒以下)で終了した場合、この賭けは負けと見なされます。
合計マップ数:試合中にプレイされるマップの合計数。
試合ハンディキャップ:マップの勝ち数や負け数で示される、いずれかのプレイヤーに対して与えられる有利な条件または不利な条件。
偶数/奇数のマップ数:試合でプレイされるマップ数が偶数か奇数かに対するベット。
正確なマップスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。
8.11.Hearthstone(ハースストーン)
8.11.0.ランクモードのマーケット:
勝者:試合の勝者にベットします。
特定番号のゲームの勝者:指定された番号のゲームの勝者。
特定番号のゲームの総手数:それぞれのゲームが終了するまでのプレイヤー間の総手数に対するベット。
最初の10ゲームで最初のプレイヤーが勝利する確率%:プレイヤーが最初の10ゲームで50%以上の勝率を達成するかどうかに対するベット。
ゲームの正確なスコア:ゲームごとの正確な最終スコアに対するベット。例:「正確なスコア 0:2」にベットした場合、このベットに勝つには、そのプレイヤーがスコア0:2で勝利する必要があります。それ以外のスコアの場合、ベットは負けとなります。
8.11.1.バトルグラウンドモードのマーケット:
特定のゲーム番号でプレイヤーがゲームで対応する順位を得る — プレイヤー1がX位を獲得(はい/いいえ):指定されたゲームで、プレイヤー1が選択された順位またはそれより高い順位となるかどうかに対するベット。
8.12.World of Tanks(ワールド・オブ・タンクス)
8.12.0.マーケット
勝者:試合の勝者にベットします。
1x2:勝者の結果と似ていますが、引き分けの可能性も考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます。
マップX – 勝者:特定のマップの勝者にベットします。
マップXのゲーム時間(オーバー/アンダー):指定されたゲームの継続時間に賭ける。例えば、「20.5分以上」に賭ける場合、ゲームは少なくとも20分30秒以上続く必要があります。ゲームが20分30秒未満(20分29秒以下)で終了した場合、この賭けは負けと見なされます。
チーム/プレイヤーの合計キル数 - キル数:1キルとは、対戦相手を1人倒すことです。各チームは特定のポイント数を獲得します。チーム全体または個別のプレイヤーに対してベットできます。キルの数は、ラウンドごと、複数のバトルからなる試合ごと、もしくはチームがさらに勝ち進んだ場合、トーナメント全体で計算することができます。
MVP(プレイヤー):最優秀プレイヤーに対するベット。MVPの指標の一つは、キルした敵の数です。
合計マップ数:試合中にプレイされるマップの合計数。
試合ハンディキャップ:マップの勝ち数や負け数で示される、いずれかのチームに対して与えられる有利な条件または不利な条件。
偶数/奇数のマップ数:試合でプレイされるマップ数が偶数か奇数かに対するベット。
8.13.Halo、Smite、Vainglory、Crossfire、Warcraft III、Clash Royale、Age of Empires、Drone Racing、Free Fire, Pokemon Unite、Quake、Racing esports、Soccer Mythical、Specials esports、Street Fighter
8.13.0.マーケット
勝者:試合の勝者にベットします。
1x2:勝者の結果と似ていますが、引き分けの可能性も考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(BO2シリーズなど)。
ハンディキャップ:片方のチームの勝利に対するベット。引き分けは考慮しません。引き分けの場合には、ベットは無効となります。
マップX – 勝者:特定のマップの勝者にベットします。
偶数/奇数のマップ数:試合でプレイされるマップ数が偶数か奇数かに対するベット。
合計マップ数:試合中にプレイされるマップの合計数。
試合ハンディキャップ:マップの勝ち数や負け数で示される、いずれかのチームに対して与えられる有利な条件または不利な条件。
正確なマップスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。
8.14.King of Glory(キング・オブ・グローリー)
8.14.0.マーケット
勝者:試合の勝者にベットします。
正確なマップスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。
試合ハンディキャップ:マップの勝ち数や負け数で示される、いずれかのチームに対して与えられる有利な条件または不利な条件。
マップ上での合計数マーケット:マップの終了前に達成されたキル(破壊した)の合計数に対するベット。一般チャットで「GG」と入力された後のキルや破壊も含まれます。
- 合計キル数
- 合計キル数 チーム1/2
- 破壊した合計タワー数
- 破壊した合計タワー数 チーム1/2
計算は試合後の統計における最終スコアに基づいて行われます。このため、味方ユニットによるとどめ、中立クリープ、アビリティやアイテムを使用した自滅など、相手チームにクレジットされないデスはベットの対象外となります。チームのキル数は、チーム内の合計とは異なることがあります。例えば、敵クリープやタワーによってヒーローが倒された場合、そのキルは相手チームにはクレジットされず、敵チームにクレジットされます。そのキルは、マップ上のキル数の合計や偶数/奇数のキル数の計算時にカウントされます。
キルハンディキャップ:指定されたマップでのキル数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。例えば、チーム1が-6.5のキルハンディキャップで勝つためには、チーム2に対し、キル数差が少なくとも7以上で勝つ必要があります。したがって、マップ上で最終的なキルの数値が15:6の場合、-6.5のハンディキャップが勝利します。このベットは、チーム2がキル数で勝利するか、マップ終了時にチーム間のキル数の差が最低でも6であれば、負けになります。
マップX - Xキル:指定されたマップで、どちらのチームが次のキルを達成するかに対するベット。キルカウントは、両チームのキルの合計数に基づきます。キルの合計カウントが必要とされる数値に達しない場合、ベットは無効となります。
マップX – 勝者:指定されたマップの勝者に対するベット。
マップX - ファーストブラッド:指定されたマップで、どちらのチームがファーストブラッド(最初のキル)を達成するかに対するベット。
マップX – 時間(オーバー/アンダー):指定されたゲームの継続時間に賭ける。例えば、「20.5分以上」に賭ける場合、ゲームは少なくとも20分30秒以上続く必要があります。ゲームが20分30秒未満(20分29秒以下)で終了した場合、この賭けは負けと見なされます。
マップX - 最初に破壊されたタワー:指定されたマップで、どちらのチームが最初にタワーを破壊するかに対するベット。
マップX - トリプルキル:指定されたマップで1人のヒーローによって、トリプルキルが達成されるかどうかに対するベット。
マップX - 最高個人キル数:指定されたマップで、プレイヤーが最高個人キル数を達成するかどうかに対するベット。
マップX - ファーストブラッド中の合計アシスト数:指定されたマップでのファーストブラッド中のアシスト数(オーバー/アンダー)に対するベット。
マップX - ファーストドラフトピック中のヒーローのポジション:指定されたマップで、ドラフト中に選択された最初のヒーローのポジションに対するベット:ジャングル、ファームライン、ハードライン、ミッドレーン、サポート。
マップX - ドラフト中の最初のスペル:指定されたマップでの、ドラフト中に選択されたヒーローの最初のスペルに対するベット。フラッシュかそれ以外のいずれかです。
マップX - 合計フラッシュ数:指定されたマップで、ヒーローによって使用されたフラッシュの数(オーバー/アンダー)に対するベット。
マップX - 最初のタイラントキル:指定されたマップで、どちらのチームが最初のタイラントを倒すかに対するベット。
マップX - 最初のシャドータイラントキル:指定されたマップで、どちらのチームが最初のシャドータイラントを倒すかに対するベット。
マップX - 最初のロードオブシャドーキル:指定されたマップで、どちらのチームが最初のロードオブシャドーを倒すかに対するベット。
マップX - タワー防衛までの合計キル数:タワーシールドが消える前(5分間)の合計キル数に対するベット。計算は、ゲーム内のタイマーに基づいて行われます。
マップX - サポートロールの合計キル数:指定されたマップでサポート役のヒーローに手柄のあるキルの合計数に関するベット。
マップX - ファーストブラッドを行うロール:指定されたマップで、どのロールが最初のキルを達成するかに対するベット。マップX - リバースピリットの最初の登場:指定されたマップの川のどの部分で、リバースピリットが初めて登場するかに対するベット。上流または下流のいずれかです。
マップX - リバースピリットの2度目の登場:指定されたマップの川のどの部分で、リバースピリットが2度目に登場するかに対するベット。上流または下流のいずれかです。
マップX - 最初に倒されるロール:指定されたマップのファーストブラッドで、どのロールが最初に倒されるかに対するベット。
マップX - タイラントとシャドータイラントの合計:指定されたマップの試合において、両チームによって倒されたタイラントとシャドータイラントの合計数に対するベット。
マップX - 最初にストームドラゴンがスポーンする場所:指定されたマップで、最初にストームドラゴンがスポーンする場所に対するベット。ロードオブシャドーまたはタイラントレイヤーです。
マップX - ストームドラゴンを最初に倒す:指定されたマップで、どちらのチームが最初にストームドラゴンを倒すかに対するベット。
マップX - 5分30秒以内に最初のタワー破壊:指定されたマップで、ゲーム内タイマーに基づき、指定された時間内に最初のタワーが破壊されるかどうかに対するベット。
マップX - 最初のタワーの破壊場所:指定されたマップのどの部分で最初のタワーが破壊されるかに対するベット。下部、中央、上部レーンのいずれかです。
マップX - 上部レーンでの最初のタワーの破壊場所:指定されたマップの、どの部分の高所で最初のタワーが破壊されるかに対するベット。下部、中央、上部レーンのいずれかです。
マップX - 高所で破壊されたタワー合計:両サイドのクリスタル(ネクサス)付近で破壊されたタワーの総数に対するベット。
8.15.Heroes of the Storm(ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム)
8.15.0.マーケット
勝者:試合の勝者にベットします。
正確なマップスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。たとえば、「正確なマップスコア 0:2」にベットした場合、このベットに勝つには、2番目のチームが0:2のスコアで勝利する必要があります。それ以外のスコアの場合、ベットは負けとなります。試合ハンディキャップ:マップの勝ち数や負け数で示される、いずれかのチームに対して与えられる有利な条件または不利な条件。
8.16.Rainbow Six(レインボーシックス)
8.16.0.このタイプのスポーツでは、延長戦あるなし両方のマーケットを利用できます。デフォルトでは、すべてのマーケットは延長戦を含みません(マーケット名に「延長戦を含む」と明記されている場合を除きます)。
8.16.1.マーケット
勝者:試合の勝者に対するベット。最初のラウンドの最初のキルの後、試合が開始したとみなされます。
1x2:勝者の結果と類似していますが、引き分けもオプションとして考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(たとえば、延長戦のないBO2形式またはBO1形式の試合など)。
ハンディキャップ:片方のチームの勝利に対するベット。引き分けは考慮しません。結果が引き分けの場合、ベットは1の倍率で精算されます(返金されます)。
マップX – 勝者:試合内の特定のマップの勝者にベットします。追加ラウンド/延長戦を含みます。
マップX – 勝者1x2:通常時間内の特定のマップの勝者と引き分けにベットします。延長戦は考慮されません。
マップX – 前半の勝者1x2:指定されたマップで最初に4ラウンド勝利するチームに対するベット。
マップ引き分け - 前半で両チームの結果が同じ場合の結果です。
マップX – 後半の勝者1x2:指定されたマップで前半(最初の6ラウンド)後に、より多くの勝利を挙げるチームに対するベット。引き分け - 後半で両チームの結果が同じ場合の結果です。
マップX – 偶数/奇数のラウンド:指定されたマップでプレイされるラウンド数が、偶数か奇数かのベット。延長戦は考慮されません。
マップX – 延長戦があるか:指定されたマップで延長戦があるかどうかに対するベット。
合計ラウンド(延長戦を含む):試合で両チームがプレイするラウンドの合計数に対するベット。これには延長戦も含まれます。
チームN - 合計ラウンド(延長戦を含む):試合内で指定されたチームが勝利するラウンドの合計数に対するベット。これには延長戦も含まれます。
マップX - チームN合計ラウンド数:指定されたマップで、指定されたチームが指定されたラウンド数を勝つことに対するベット。延長戦は考慮されません。
ラウンドハンディキャップ(延長戦を含む):試合の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。これには延長戦も含まれます。
マップX - ラウンドハンディキャップ:指定されたマップの勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。延長戦を除きます。
マップX - Xラウンド獲得レース:指定されたマップで、どちらのチームが、選択されたラウンド数を最初に勝ち取るかに対するベット。
偶数/奇数のマップ数:試合中にプレイされるマップの合計数が、偶数か奇数かに対するベット。
合計マップ数:試合中(延長戦を含む)にプレイされたマップの合計数。
マップハンディキャップ:延長戦を含む勝ったマップ数または負けたマップ数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップごとの正確なスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。
マップX - 前半の正確なスコア:指定されたマップの前半が終了する際の、ラウンドの正確なスコアに対するベット。
マップX - 前半のラウンドハンディキャップ:指定されたマップの前半の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - 後半のラウンドハンディキャップ:指定されたマップの後半の勝ちラウンド数または負けラウンド数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップX - 防御側の合計ラウンド数:指定されたマップで防御側が獲得する合計ラウンド数に対するベット。延長戦は除きます。
マップX - 攻撃側の合計ラウンド数:選択されたマップで攻撃側が獲得する合計ラウンド数に対するベット。延長戦は除きます。
8.17.Call of Duty(コール・オブ・デューティ)
8.17.0.マーケット
勝者:試合の勝者へのベット。試合が1つのマップ内で行われた場合、試合内またはラウンドで勝ったマップ数に基づいてスコアが計算されます。追加のラウンドも考慮してベットの精算が行われます。
1x2:勝者の結果と似ていますが、引き分けの可能性も考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(たとえば、追加ラウンドのないBO1の試合、またはBO2の試合)。マップX勝者:特定のマップの勝者にベットします。延長戦を含みます。
試合ハンディキャップ:マップの勝ち数や負け数で示される、いずれかのチームに対して与えられる有利な条件または不利な条件。
合計マップ数:試合中にプレイされるマップの合計数。
正確なマップスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。たとえば、「正確なマップスコア 0:2」にベットした場合、このベットに勝つには、2番目のチームが0:2のスコアで勝利する必要があります。それ以外のスコアの場合、ベットは負けとなります。
偶数/奇数のマップ数:試合でプレイされるマップ数が偶数か奇数かに対するベット。
8.18.Rocket League(ロケットリーグ)
8.18.0.マーケット
勝者:試合の勝者に対するベット。試合の最初のゴール後、試合が開始したとみなされます。
1x2:勝者の結果と類似していますが、引き分けもオプションとして考慮されます。引き分けの可能性がある試合で提供されます(たとえば、延長戦のないBO2形式またはBO1形式の試合など)。ハンディキャップ:片方のチームの勝利に対するベット。引き分けは考慮しません。結果が引き分けの場合、ベットは1の倍率で精算されます(返金されます)。
マップXダブルチャンス:指定されたマップの公式の結果に基づいて清算されます。3つの可能な選択肢のうち2つが勝ち、1つが負けとなります。
マップX – 勝者:試合内の指定されたマップの勝者に対するベット。延長戦を含みます。
マップX – 勝者1x2:通常時間内の特定のマップの勝者と引き分けにベットします。延長戦は考慮されません。
マップX – 偶数/奇数のゴール数(延長戦を含む):指定されたマップで決まったゴールの数が偶数か奇数かのベット。これには延長戦も含まれます。
合計ゴール数:試合で両チームがきめたゴールの合計数に対するベット。これには延長戦も含まれます。
チームN - 合計ゴール数(延長戦を含む):試合で、指定されたチームがきめたゴールの合計数に対するベット。これには延長戦も含まれます。
マップX - チームN合計ゴール数(延長戦を含む):指定されたマップで、指定されたチームが指定数のゴールをきめることに対するベット。これには延長戦も含まれます。
ゴールハンディキャップ(延長戦を含む):試合できめたゴール数または外したゴール数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。これには延長戦も含まれます。
マップX - ゴールハンディキャップ(延長戦を含む):指定されたマップできめたゴール数または外したゴール数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。これには延長戦も含まれます。
マップX - 合計ゴール数(延長戦を含む):指定されたマップで、両チームがどれだけのゴールをきめるかに対するベット。これには延長戦も含まれます。
マップX - 次のゴール(延長戦を含む):指定されたマップで、どちらのチームが、選択されたゴールを先にきめるかに対するベット。
偶数/奇数のマップ数:試合中にプレイされるマップの合計数が、偶数か奇数かに対するベット。
合計マップ数:試合中(延長戦を含む)にプレイされたマップの合計数。
マップハンディキャップ:延長戦を含む勝ったマップ数または負けたマップ数で示される、いずれかのチームに与えられる有利な条件または不利な条件。
マップごとの正確なスコア:マップごとの試合の正確な最終スコアを選択します。
マップX - 正確なスコア:終了時の、指定されたマップでの正確なゴールスコアに対するベット。
8.19.Mortal Kombat 1(モータルコンバット1)
8.19.0.ゲームのさまざまなバージョンに関するベットが受け付けられます(これに関する詳細は放送中に確認可能)が、形式は1対1のみとなります。
8.19.1.すべてのベットはイベント終了後に精算されます。
8.19.2.ファイターへのベットは、ライブベッティング中のみに受け付けられます。ゲームはオンラインで公開されているソースを通じて配信されます。
8.19.3.ゲーム形式:3ラウンドから9ラウンドの先取制。勝者は、相手のプレイヤーが追いつくことができない勝利数を達成したプレイヤーです
(ラウンド数に関する情報はトーナメント名に記載されています)。
8.19.4.ラウンドの時間は、ラウンド開始から経過した秒数で、90秒(標準的なラウンド開始タイマー)から、タイマー上の最終的な最小値を引くことで得られます。例えば、ラウンドタイマーのカウントダウンが40で止まった場合、ラウンド時間は90 - 40 = 50秒となります。
8.19.5.各試合の番号は、次の試合が放送で始まる前に変更されます。
試合の終了クリップは関連するストリーミングリソース(Twitch、Kick、YouTube、Trovoなど)でリクエストに応じて入手できます。
ストリーマーが対戦が始まる前にゲームメニューを通じてゲームを去った場合、ベットは次のゲームで有効のままです。
8.19.6.対戦中、プレイヤーのうち1人が試合から退出した場合、そのラウンドおよび試合は残ったプレイヤーが勝ったものとされます(ファイターが退出する前に負けていたとしても)。
8.19.7.試合結果が不確定になる状況が生じた場合、結果が決まっていたマーケットでのすべてのベットは、プレイヤーが試合から退出した時点での結果に基づいて精算されます。それ以外のベットは無効となります。
8.19.8.ストリーマーがゲームモードを変更した場合、対戦開始前に行われたベットはすべて無効となります。
当社は、結果に影響を及ぼした、ストリーマーの行動、バグ、またはゲーム内におけるソフトウェアのエラーについて、一切責任を負いません。
ストリームスナイピングや意図的に試合に負ける行為など、倫理に反する問題の証拠がある場合、当社はすべてのベットを当社の裁量で無効とする権利を留保します。
8.19.9.マーケット
勝者(試合/ラウンド):対戦相手をノックアウト(相手のエネルギーをすべて失わせた)して勝者として宣言されたファイターに基づいて清算されます。
合計ラウンド:戦ったラウンドの合計数が、特定の数を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。ハンディキャップ:ラウンドの最終スコアに指定されたハンディキャップを適用した後に、どのプレイヤーが試合に勝利するかによって決まります。
ラウンド時間:ラウンドの合計秒数が、特定の数値を超えるか、それ未満かに基づいて清算されます。
フローレス・ビクトリーはあるか:勝者が相手からダメージを受けず、自分自身にもダメージを与えなかった(時にはファイターが特に危険な攻撃を行う際に自分自身を傷つけることがある)勝利。フローレス・ビクトリーがカウントされているかは、放送終了時に「Flawless Victory」というフレーズが表示されることで分かります。
プレイヤーがフェイタルブローまたはクラッシングブローを決めるか:フェイタルブローは、プレイヤーの体力が30%以下になると使用可能になる特別な技で、相手に大きなダメージを与えます。フィニッシュムーブの種類:ブルータリティ、フェイタリティ、またはなし(ファクションキルはフェイタリティとしてカウントされます)。
9. バーチャルスポーツ
9.1.Eサッカー
9.1.0.下記に記載されている場合を除き、精算ルールはサッカーのルールと同様です。
9.1.1.Eサッカーの試合に対するベットは、特に指定がない限りゲームのレギュラータイムに基づいて受け付けられます。
9.1.2.延長戦やペナルティシュートアウトが行われる競技の場合、これらのマーケットはレギュラータイムのマーケットとは別に価格設定され、結果が決定されます。
9.1.3.すべての試合は、オンラインで放送されます。イベントが中断されたり、放送が途切れた場合、未清算のベットはすべて無効となります。ただし、ビデオストリームに不可抗力が発生した場合、公式の試合結果が判明していれば、その結果に基づいてベットが精算されます。
すべてのベットは実際のイベントの後に精算されます。
9.1.4.Eサッカーのルールが、以下のトーナメントに適用されます。EAFC 24、2x4分、Volta Rush、EAFC 24、25
技術的な問題によりイベントが再開または再プレイされた場合、これは新しいイベントとして扱われます。 -
EAFC 24、25。2x4分。
レギュラータイムの時間:8分(ハーフタイム4分×2)
ゲーム形式:11x11
- Volta Rush & Volta Football
LeagueEAFC 24、25
試合時間:6分(ハーフタイム3分×2)
試合形式:トーナメントを主催するリーグによって決定され、3x3または4x4形式となります(ゲーム形式に関する情報はトーナメント名内に記載されています)。
試合のスタジアム:トーナメントを主催するリーグによって決定されます。
9.2 バスケットボール
9.2.0 試合は、4分、5分、6分、10分または12分の4クォーター制(各クォーターの時間は、大会名に記載)と3分の延長戦で行われます。
難易度:「殿堂」
9.2.1.イベントが新しいデータ、時間、またはチームで再作成された場合、以前のベットは無効となります。
9.2.2.すべての試合は、オンラインで放送されます。イベントが中断されたり、放送が途切れた場合、未清算のベットはすべて無効となります。ただし、ビデオストリームに不可抗力が発生した場合、公式の試合結果が判明していれば、その結果に基づいてベットが精算されます。
9.2.3.試合が技術的な理由(コンピュータのクラッシュ、接続の切断など)で中断された場合、未清算のベットは無効となります。
9.2.4.技術的な問題によりイベントが再開または再プレイされた場合、これは新しいイベントとして扱われます。
9.2.5.以下のマーケットタイプが含まれます。
-勝利(延長戦を含む)
-ハンディキャップ(延長戦を含む)
-合計(延長戦を含む)(オーバー/アンダー)
-延長戦を含む個別選手の合計(オーバー/アンダー)-クォーターの勝者
-クォーターハンディキャップ
-クォーター合計(オーバー/アンダー)
-個別選手のクォーター合計(オーバー/アンダー)
9.3.ストリートボール
9.3.0.ゲームはさまざまな形式でプレイされます:1x1、2x2、3x3、4x4、5x5(ゲーム形式に関する情報はトーナメント名内に記載されています)。
難易度:「殿堂」
ロースター(参加者のパラメータと強さ):イベントの開始時に「公式」(試合が2x2、3x3、4x4、5x5形式でプレイされる場合、参加チームの中で最強の選手がプレイします)。
試合は1つのバスケットリングで、11ポイントまで行われます。
6メートルライン(6.2メートル)内またはペナルティラインからの成功したシュート1回は、
チーム/選手の1ポイントとなります。
6メートルラインの外側からのシュートは2ポイントとなります。
1人の参加者/チームが10ポイントに達し、スコア差が2ポイント未満の場合、スコア差が2ポイント以上になるまで試合は続けられます。
9.3.1.すべての試合は、オンラインで放送されます。イベントが中断されたり、放送が途切れた場合、未清算のベットはすべて無効となります。ただし、ビデオストリームに不可抗力が発生した場合、公式の試合結果が判明していれば、その結果に基づいてベットが精算されます。
9.3.2.試合が技術的な理由(コンピュータのクラッシュ、接続の切断など)で中断された場合、未清算のベットは無効となります。
9.3.3 技術的な問題によりイベントが再開または再プレイされた場合、これは新しいイベントとして扱われます。
9.3.4.以下のマーケットタイプが含まれます。
-勝利
-ハンディキャップ
-合計(オーバー/アンダー)
-偶数/奇数合計
-個別選手/チーム合計(オーバー/アンダー)
-獲得レース
-引き分けでの勝利(どの選手/チームがポイント#1、#2、#3、などを獲得するか)。
9.4.サイバーテニス
9.4.0 マーケット清算に関するマーケットのルールは、テニスのルールと同じです。
試合は、試合やトーナメントの形式に応じて1セット、3セット、または5セットで構成されます(情報はトーナメント名内に記載されています)。
9.4.1.すべての試合は、オンラインで放送されます。イベントが中断されたり、放送が途切れた場合、未清算のベットはすべて無効となります。ただし、ビデオストリームに不可抗力が発生した場合、公式の試合結果が判明していれば、その結果に基づいてベットが精算されます。
9.4.2.試合が技術的な理由(コンピュータのクラッシュ、接続の切断など)で中断された場合、未清算のベットは無効となります。
9.4.3.技術的な問題によりイベントが再開または再プレイされた場合、これは新しいイベントとして扱われます。
9.4.4.サーフェス変更を含むコート変更があった場合でも、ベットは有効なままです。以下のマーケットタイプが含まれます:
-ハンディキャップ
-合計(オーバー/アンダー)
-個別合計(オーバー/アンダー)または正確なスコア
-偶数/奇数合計
-ゲームの勝者
-選手の勝利+合計ゲーム数